Le royaume de Cerith
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 1.3 - Cartes de l'île

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Orchal de Cerith
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MessageSujet: 1.3 - Cartes de l'île   Jeu 30 Avr - 15:03

Vous trouverez dans ce sujet différentes cartes du royaume, afin de vous aider à visualiser les lieux.




Côtes de Jhess


Capitale :
Risua

La région des Côtes de Jhess ne s’enfonce pas beaucoup dans les terres, comme son nom l’indique. La protection royale permet de protéger la population des monstres et bêtes sauvages, mais les routes proches de l’intérieur du royaume ne sont pas totalement sûres pour autant, il faut donc rester sur ses gardes.
Le paysage est surtout composé de champs agricoles répondant aux besoins de la population, mais c’était autrefois une plaine, et l’on trouve encore quelques prairies fleuries, des bosquets et autres terrains rocailleux ici et là. Les côtes en elles-mêmes sont une succession de plages et de quelques falaises calcaires dont l’une d’entre elles s’avance dans la mer, formant la presque-île où se trouvent Risua, Crescent Moon et quelques autres petits villages. D’autres bourgades sont éparpillées sur les côtes, mais on en retrouve de moins en moins en s’approchant des terres sauvages.
On trouve dans cette région quelques plantes, roches et minerais utiles mais en petites quantités, rien de comparable par rapport au reste du royaume. C’est pourquoi Risua organise de temps en temps des expéditions à l’intérieur des terres à l’aide de guildes d’aventuriers afin de chercher des ressources en grandes quantités lorsque celles-ci  se font trop rares.

Forêt de Ronceval


Capitale :
Quarateum (En ruines)

Cette forêt s’étirant au nord-ouest du royaume ressemble tout d’abord à un simple bois de climat tempéré, mais se transforme peu à peu en une forêt semi-tropicale à mesure que l’on se rapproche de son centre. Il y a bien quelques anciennes routes encore tout à fait praticables mais elles sont le sujet de nombreuses embuscades de bandits et de gobelins. Il vaut donc mieux passer par la forêt elle-même, au risque de se perdre, et malgré les  autres dangers s’y trouvant.
Quarateum est toujours accessible, mais recouverte par les végétaux sur lesquels elle est construite, elle n’est plus qu’un regroupement de ruines moussues et dangereuses.  On y trouve toujours des ressources intéressantes si l’on sait où chercher, sans même parler de la flore extrêmement riche et rare de la forêt en elle-même. Le cœur de Ronceval recèle de nombreux mystères, et il est interdit par la guilde des aventuriers de s’en approcher si l’on est seul, en théorie. L’ancienne académie des sciences qui s’y trouve tient toujours debout et si les horreurs qui peuvent en sortir ont fait disparaitre plus d’un aventurier, le jeu en vaut la chandelle aux vues des anciennes reliques que l’on peut y trouver, dont certaines auraient des propriétés magiques.

Chaine de Darrow


Capitale :
Tamaros (Abandonnée)

Point le plus haut du Royaume de Cerith, la chaîne de Darrow traverse les nuages en certains points. Sur ses flancs, le vent est glacial et  presque constant, si bien que l’on ne peut s’y aventurer que si l’on n’est pas préparé pour les températures chutant rapidement avec l’altitude. Les chemins sont plus praticables en été bien entendu, mais une grande partie des montages reste enneigée tout au long de l’année, et les risques d’avalanche augmentent avec la température.  Peu de choses comestibles poussent dans la région, sauf dans les quelques endroits où subsiste une maigre verdure, la faim tue autant que le froid.
Tamaros est totalement abandonnée, mais est resté en assez bon état, si bien que de très nombreux bandits y pullulent, venus de tous horizons. Mais les ressources de premières nécessité sont rares et la loi du plus fort y prédomine. Lorsqu’on est aventurier, mieux vaut rester discret, ou venir en nombre. Les mines sont toujours ouvertes, mais truffées de monstres et de bêtes sauvages. Les richesses qu’elles contiennent sont par ailleurs incomparables, mais difficiles à atteindre, et surtout à garder.

Lande de Stradiae


Capitale :
Oaksig (Détruite)

La lande de Stradiae est l’endroit le plus éloigné de la côte de Jhess, et sans doute un des endroits les plus dangereux du royaume de Cerith.  S’il s’agissait réellement d’une lande autrefois, la qualification de « marais » serait peut-être plus appropriée maintenant. A cause des pluies torrentielles, toute la zone est devenue terriblement humide et presque constamment brumeuse.  Impossible de ne pas se perdre car tout se ressemble  et il est facile de perdre ses repères, même pour les personnes les plus expérimentées. La zone est infestée de plantes et de monstres qui peuvent aisément se camoufler, puis surgir des eaux noires de faible profondeur dans lesquelles on doit patauger la moitié du temps. En revanche on trouve dans la région de nombreux produits utiles pour certaines personnes sont prêts à payer des fortunes, même pour les plus communs.
L’ancienne capitale n’est guère plus que quelques bâtiments moisis et sinistres, mais l’ancien lac regorge de trésors perdu, très difficiles à trouver dans ces eaux troubles et dangereuses. Le Manoir d’Oaksig, lui, n’a pas bougé d’un pouce et est toujours aussi silencieux et menaçant. Peu de gens osent y aller et encore moins en sont revenus. Même certaines bêtes évitent l’endroit.

Golfe de Foxfield


Capitale :
Foxfield.

Ce golf situé au sud-ouest des côtes de Jhess est un endroit très rocailleux et est selon le gouvernement officiellement inhabité. Officieusement, tout le monde a déjà entendu parler de l’endroit comme le rassemblement de toute la criminalité du royaume. Pirates, bandits, malfaiteurs en tout genre, ceux n’aimant pas se faire discrets parmi la population du royaume se retrouvent dans ce golf, et forme une société chaotique, mais une société tout de même, dans la ville de Foxfield.  Les armées du royaume ne peuvent endiguer cette véritable puissance criminelle car la position est presque entièrement inaccessible et facilement défendable à cause de voies navigables cachées. La région est bien évidement largement évitée par les honnêtes navigateurs et les voyageurs.


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MessageSujet: Re: 1.3 - Cartes de l'île   Mar 4 Oct - 22:14


Symboles et drapeaux


Drapeau de Risua :


Le drapeau de Risua représente son premier roi et fondateur, Drumaz, la couronne rappelant qu'il a unifié et gouverné tous les furrys auparavant dispersés. Les cinq étoiles représentent la bénédiction des cinq dieux, tandis que la couleur blanche est celle associé à la royauté. Cette bannière est celle du roi, et de ce fait celle de tout Cerith (du point de vue de Risua, c'est à dire en omettant Foxfield).


Drapeau de Foxfield :


La bannière de Foxfield représente le loup rouge de Todias, brandissant une lame. Officiellement créée lors de la fondation de Foxfield, elle fut de moins en moins utilisée avec le temps, dans la mesure où l'autorité des Todias fut régulièrement remise en cause. Elle reste toutefois le seul symbole officiel de la ville, et se trouve toujours présente sur certains bâtiments. Elle est également utilisée à l'occasion sur certains bateaux pirates.


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MessageSujet: Re: 1.3 - Cartes de l'île   Dim 10 Sep - 13:18



RISUA

1 : La Vieille Ville
2 : Le Grand-bourg
3 : La Basse Ville
4 : Le Fort de la Milice
5 : La Ceinture Ouest
6 : Le Haut Risua
7 : Le Petit Port


La fondation de Risua a marqué l'an 0 de notre ère. Assez réduite, la ville profitait déjà des plus grandes innovations techniques et architecturales, et se voyait pourvue d'un mur d'enceinte. L'endroit avait été choisi car il était sur une formation rocheuse, permettant de voir très loin le reste de la côte de Jhess, mais également parce qu’une rivière souterraine permettait un accès facile à l'eau douce.
Dans les décennies qui ont suivi, le grand temple et l'académie complétèrent la ville.
A la fin du règne du roi Drumaz, la ville, dont l'expansion démographique avait été exceptionnelle, s'était étendue sous la forme de villages (Grand-bourg) collés autour de la vieille ville. Lors du règne du roi Darius, ce dernier fit faire de grands travaux, unissant la vieille ville et sa "banlieue", reconstruisant certaines parties, et améliorant la salubrité des rues. L'actuel fort de la milice (où se concentrait la vieille armée) fut érigé, de nouveaux puits furent creusés, un réseau d'égouts fut mit en place, et afin de se défendre contre les colonies rebelles, de nouveaux remparts furent érigés (avec suffisamment de place pour que la ville puisse s'étendre à l'intérieur).
De nouveaux temples furent construits : ceux de Haï, Sonni, et Lev, tandis qu'un monastère, plus au nord, était transformé en temple voué à Kokta.
Après la chute, les réfugiés des colonies provoquèrent un nouvel essor démographique, avec le développement des quartiers de la basse ville. Et c'est sous le règne d'Orchal que le quartier le plus récent, la Ceinture Ouest, subit des modifications majeures en concentrant les activités des aventuriers.
A l'heure actuelle, Risua est une grande ville, avec de nombreux quartiers ayant tous leurs spécificités et leurs activités particulières.

L'eau douce est facile d'accès en Risua : de nombreux puits et fontaines l'acheminent un peu partout en ville, permettant aux foyers de ne pas avoir à se déplacer très loin pour en avoir. Les maisons les plus modernes disposent même de pompes à main afin d'acheminer l'eau depuis des réservoirs.
Les bains publics dispersés aux quatre coins de la ville disposent généralement de leurs propres puits.

Les égouts de la ville, mis en place par le roi Darius, permettent l'écoulement des eaux de pluie, et l'évacuation des eaux souillées de Risua. Elles consistent en un réseau de petits tunnels (non accessibles) qui court sous les rues de la majorité de la ville. Sa mise en place fut toutefois complexe, et nécessita de creuser préalablement une structure souterraine, qui elle est accessible à tous : il s'agit de trois grandes salles voûtées, reliées entre elle par des tunnels de communication. Les eaux de pluie ou usées ne passent pas par ce réseau-là.
On trouve ces salles : juste au dessus des actuels thermes, au niveau de la rue des temples, et au nord du quartier de Valterril (voir Plan). Les entrées sont de grandes portes voûtées en pierre, donnant sur un large escalier qui permet d'accéder aux trois salles. Certains sans-abris ou voyageurs sans le sou s'y réfugient lorsque le temps n'est pas clément, et certaines personnes y font un peu de commerce (pas toujours légal). La milice passe toutefois de temps en temps afin que les activités crapuleuses ne s'y développent pas trop.

Le petit port de Risua est accessible depuis l'extérieur de la ville, et par deux portes, une depuis les bas quartiers, et l'autre depuis la vieille ville. La route qui permet de descendre en bas de la falaise reste très pentue, et peu large, ne facilitant pas le commerce, ce qui fait qu'il est peu utilisé : les quelques pontons sont surtout fréquentés par la Milice, afin de disposer de la marine royale sans avoir à passer par Crescent Moon. Mais ce petit port ne leur est pas dédié, et certains l'utilisent toujours.
Crescent Moon est très proche, à une petite demi-heure de marche par la route qui part vers l'ouest, la Voie du couchant. Ce village portuaire est très lié à Risua, au point qu'il est presque considéré comme l'un de ses quartiers, même s'il est un peu éloigné. Tous les jours, de nombreuses charrettes ramènent le poisson fraîchement péché dans ce port, et les marchands y font envoyer leurs marchandises afin de les expédier par bateau dans les villages portuaires de Bénaria.




LA VIEILLE VILLE

La vieille ville correspond à la taille de Risua à l'époque de sa création par le roi Drumaz, il y a 229 ans. Un mur d'enceinte avait été élevé à l'époque, avec de régulières et fines tours. La construction de la ville prendra quelques décennies pour être complète, avec l'ajout d'un périmètre pour l'Académie, un tout petit peu plus au nord, et le Grand temple de Loïka.
Beaucoup d'éléments ont été reconstruits depuis, et la vieille ville ne ressemble plus beaucoup à ce qu'elle était à l'époque (elle comprenait initialement un bâtiment militaire, et un marché). Seuls les murailles, et le temple, sont tels qu'ils étaient il y a deux siècles. C'est désormais un quartier où l'on trouve des bâtiments officiels, et des hôtels particuliers de la noblesse.
Un couloir dans le mur d'enceinte a été aménagé afin d'aller directement au sein de l'académie sans avoir à passer par les autres quartiers. Une porte, au sud-est, permet d'accéder à la mer et petit port de Risua.

1 - Le Palais. L’immense château de Risua appartient au seigneur du royaume de Cerith, Orchal de Cerith, descendant du roi Drumaz. Immense bâtisse dominant toute la cité, le château est au cœur des intrigues politiques et économiques du royaume. Ici, tout le monde connait tout le monde, et la cour se livre à des courbettes incessantes pour rester proche du roi. Initialement construit à l'époque de Drumaz, il a été très largement agrandit et modifié à l'époque de Darius, qui rajouta la grande coupole, et une aile.
De part et d'autre du palais, où trouve les vergers royaux, qui sont des jardins privés du Roi.
En face du palais, un immense esplanade bordée d'arbres donne directement sur le temple.

2 - Le grand temple de Loïka. Plus vieux bâtiment de la vieille ville, c'était initialement un temple des Cinq. Quand la ville s'est étendue, et que d'autres temples ont été construits, le grand temple a été consacré plus spécifiquement à Loïka, et ce, même si les Évêques de chaque Dieu et le Dharma y siègent. L'entrée y est libre, mais seul la nef (partie en face de l'entrée) est ouverte au peuple, les transepts (les parties de part et d'autre) sont réservés aux hommes de culte.

3 - L'ambassade Keh'farienne. La toute nouvelle ambassade de Keh'faria à Risua, installée dans des bâtiments réaménagés jouxtant le palais royal, est le domaine de Taliah Masra, l'ambassadrice officielle, et de ses suivants. L'entrée y est libre, et ce sont des gardes de Keh'fariens qui y montent la garde.

4 - L'Académie. Fondée en l'an 37 par Drumaz, l'Académie était avant tout un lieu d'étude de la magie, qui s'est par la suite diversifiée dans tous les domaines nécessaires. des dortoirs pour les étudiants, ainsi que des appartements pour certains membres sont prévus à l'intérieur de l'enceinte. Elle est également très réputée pour sa bibliothèque.
4a - L'Académie de magie. La grande tour et le bâtiment la jouxtant forment l'académie de magie. La tour date de l'époque du Roi Drumaz, même si les derniers étages ont eu l'occasion d'être refaits et agrandis.
4b - L'Académie des Sciences. Elle rassemble des domaines très divers, comme les mathématiques, la chimie, la zoologie, la botanique, la médecine, les techniques, l'architecture, mais également les sciences politiques, l'histoire, la géographie. Plus fermée, elle n'est généralement fréquentée que par des enfants de nobles ou de bourgeois. Assez humble avant, son essor date surtout de la chute, ou de grands scientifiques Roncevaliens fuyant les colonies ont élu refuge ici.
4c - La Société des Auteurs. Partie la moins connue de l'académie, c'est avant tout une école d'art et un lieu de conservation d'écrits et d’œuvres.




GRAND-BOURG

A l'époque où Risua ne consistait qu'en la Vieille Ville, l'expansion démographique eut grand-peine à être contenue. Se forma alors autour un village, nommé Grand-bourg, plus aéré, qui petit à petit devint aussi gros que la Vieille Ville. Lorsque le roi Darius repensa la ville, et fit construire la muraille extérieure, il engloba Grand-bourg, qui devint alors le quartier central de Risua, où se concentrait bon nombre d’artisans et de commerçants. Actuellement, ce quartier est considéré comme le cœur de la ville.

Très animé, son axe principal, qui relie le temple de Loïka et celui de Haï, dispose des grandes Halles où le commerce de la capitale bat son plein.

1 - Les Halles. Centre névralgique du commerce de Risua, les halles sont composées d'une très grande esplanade où les étals temporaires exhibent quotidiennement leurs marchandises, et de deux grandes galeries couvertes de part et d'autres, qui accueillent des emplacements fixes. Des ruelles sinueuses entre les échoppes temporaires sont respectées afin de permettre aux charrettes de passer. Bien qu'il n'y ait pas d'obligation de s'installer à un endroit plutôt qu'un autre, les marchands de produits spécifiques se retrouvent souvent proches les uns des autres. Beaucoup parlent des Halles comme d'une "ville dans la ville", tellement l'activité y est importante et tellement l'on peut y passer des heures sans voir rien d'autre de Risua. L'endroit est toujours en ébullition jusqu'à très tard dans la soirée. Les rues qui forment le pourtour des halles disposent de très nombreuses échoppes et boutiques en tous genres, et de plein d'endroits où casser la croûte.

2 - Le Temple de Haï. A l'ouest des Halles, au centre d'un grand jardin encadré d'une barrière, se trouve le temple dédié au dieu Haï. Très ouvert, il est composé du lieu de culte (2a), couvert d'une coupole blanche caractéristique, et de vitraux ronds; ainsi que d'un lieu d'étude, avec une bibliothèque (2b) assez importante. C'est un endroit où les disciples viennent pour le culte, mais qui est également fréquenté par les étudiants de l'académie, ou les apprentis des corporations.

3 - Le Tribunal. Construit sous Darius, ce bâtiment massif et carré a donné son nom à la rue dans laquelle il se trouve. On ne peut y entrer sans autorisation.

4 - La voie Royale. La grande avenue qui relie les Halles au fort de la Milice a été nommée la voie royale, car initialement, elle s'étendait jusqu'au temple de Loïka, et permettait de ce fait de monter jusqu’au palais royal. Elle est toujours dans l'axe de ces bâtiments, et offre parmi les plus belles vues de la ville.

5 - Rue Cancane. Autre belle rue de Risua, la Rue Cancane mène du sud au nord de Grand-bourg. On y trouve beaucoup d'artisans, et son nom vient du fait que ces derniers haranguaient les passants (et se disputaient d'un coté à l'autre de la rue).

6 - Les Grands Thermes. On trouve de petits bains publics un peu partout dans la ville de Risua, dans chaque quartier. Aucun ne vaut en tout cas les Grands Thermes. Construits à la toute fin du règne de Darius, ils sont mixtes, et proposent plusieurs grands bassins pour se laver, mais aussi des petits saunas, des salons de massages, etc. Ils ont donné son nom à la rue dans laquelle ils se trouvent, perpendiculaire à la rue Cancane.




LA BASSE VILLE

La Basse Ville désigne un ensemble de quartiers hétéroclites au sud de Risua qui se sont majoritairement développés après la chute. Si certains cotés sont peu fréquentables et assez pauvres, d'autres sont appréciés car très typiques. La densité de population y est importante.

1 - Le temple de Lev. Bâtiment massif et monolithique de la Basse Ville de Risua, le temple de Lev se trouve non loin du fort de la milice. Ouvert jour et nuit, un grand brasero y est alimenté en permanence par les fidèles et les clercs, dans le Hall. Lieu de vie, les salles qui entourent ce Hall accueillent les indigents venus se réfugier pour la nuit, mais également certains marchands itinérants et colporteurs.

2 - Beaurefuge. Ce quartier qui n'eut pas toujours bonne réputation a été l'objet de beaucoup d'efforts de la part de la couronne afin de le rendre fiable et sûr. Son nom vient du fait que c'est principalement dans ce quartier que l'on a installé des réfugiés de la Chute. La rue qui la borde au nord, et qui fait le lien entre la porte de Crescent Moon et la milice, est tout simplement nommée la grande avenue.

3 - Carminville. Officiellement nommé ainsi en raison des pierres de taille utilisées pour de nombreuses maisons construites ici, d'un rouge rosé assez unique, ce quartier est surtout nommé "La Véreuse", car on dit qu'il y a, comme un trou dans une pomme, un véritable cloaque de misère et d'insalubrité, où il ne fait vraiment pas bon vivre. Quartier le moins fréquentable de la ville, c'est là que l'on trouve les plus miséreux et les sans-abris.

4 - Rue écuyère. Cette rue est nommée ainsi car la majorité de l'activité est centrée autour du cheval, qu'il s'agisse d'écuries ou de cochers.

5 - Quai des brasseurs. Il s'agit d'une rue réputée pour regrouper d'excellents brasseurs et tavernes accueillantes. Bien entendu, les rues cernant ce quartier sont connues dans toute la ville pour être des rues de la soif !

6 - Valterril. Un quartier humble, qui fut nommé ainsi en raison de la colline rocheuse qui fut, au terme de longs travaux, aplanie pour permettre la construction des nombreuses habitations qui, à l'époque, étaient nécessaires pour accueillir les réfugiés de la Chute. Le nord de Valterril est proche des quartiers des Halles, et profite de son foisonnement économique, mais, plus calme, c'est là que beaucoup d'auberges et de tavernes se sont concentrées.

7 - Rue du petit-musc. Cette rue, dont le nom est une déformation d'un jeu de mot fort douteux, est réputée pour être celle où l'on trouve le plus de bordels.

A - Voie du couchant. C'est une route très empruntée, qui mène au port de Crescent Moon, lui-même à peine à 30 min de marche des murs de la capitale.

B - Route de Jhess. Route desservant le sud de la région.

C - Chemin des falaises. Voie menant au petit port de Risua.




LA CEINTURE OUEST

Quartier résidentiel et d'activité de la ville, on y trouve également de nombreux artisans. Ce quartier est le plus récent de Risua, puisque c'est celui que le Roi Orchal a beaucoup participé à développer.

1 - Le Temple de Sonni. Il se trouve au sud de la Ceinture Ouest, juste à coté de la principale porte de la ville, menant à Crescent Moon. Entouré d'un grand jardin où sont plantés de nombreux arbres fruitiers, où chacun peut se rendre, et sur lesquels les nécessiteux sont autorisés à prendre de quoi se nourrir. Très haut, le clocher est facilement visible de tout le quartier alentour, mais également depuis l'extérieur des remparts. La pointe du clocher a été dorée, afin de refléter les rayons du soleil.

2 - Rue des temples. Cette rue a été nommée ainsi car elle longe les jardins du temple de Sonni et aboutit au temple de Haï.

3 - Centmusette. Ce quartier est nommé ainsi en raison du grand nombre d'aventuriers qui circulent toujours par ici, tous équipés de sacs, de musettes, donc. Résidentiel et populaire, on y trouve quelques bonnes tavernes mais surtout pas mal de pensions de familles, qui proposent des chambres à des prix très raisonnables, et qui sont très prisées des aventuriers. Egalement, l'ensemble des ruelles du sud de ce quartier est parfois surnommé le "Pleuroir" dans le jargon des aventuriers, en raison de nombreuses veuves et veufs qu'ils y laissent.

4 - Comptoir des sables. Ce quartier au nom étrange fut nommé ainsi en raison des nombreux artisans à utiliser toutes sortes de sables, allant du sable des verriers aux sables rares des forgerons. Un quartier célèbre pour être intensivement fréquenté par les aventuriers, étant donné sa proximité avec les bâtiments de Guildes.

5 - La Place Orchal. Spacieuse et centrée autour d'une fontaine, cette place est la plus récente de la ville. Autour d'elle, a été construit le grand bureau des aventuriers, et l'on trouve également bon nombre de bâtiments de guildes. De là, on a la rue des Quatre domaines, qui part vers le nord est, et la courte rue des Guildes, au sud.

6 - Le Bureau des Guildes. Le bureau des Guildes a de plus célèbre son rez-de-chaussée où des comptoirs permettent aux commanditaires et aventuriers de proposer et retirer des quêtes. Plusieurs crieurs, dès le matin, annoncent ces dernières. Les étages où sont contenus les archives et les services administratifs relatifs aux quêtes, ne sont de leur côté pas accessibles au public.

7 - Quatrecieux. Nommé ainsi en hommage aux explorateurs partis affronter la Cerith d'après-chute aux quatre coins du monde, Quatrecieux n'a en réalité que peu de choses à voir avec les aventuriers : on trouve au nord de ce quartier plusieurs bâtiments de grands bourgeois et de négociants, souvent associés à des entrepôts leur appartenant.

A - Route de Bénaria. Cette route fréquentée part en direction du nord, vers Bénaria, où elle se divise de nombreuses fois.




LE HAUT RISUA

Quartier le plus calme de la ville, il s'agit également du plus riche après la vieille ville. Enclavé, ce n'est pas un endroit où l'on passe par hasard, et l'endroit est très lié à la vieille Risua. Construit et modifié tout au long de l'évolution de la ville, on trouve certains bâtiments anciens datant du règne de Drumaz, et d'autres beaucoup plus récents. L'Est de cette partie de la ville recèle essentiellement des hôtels particuliers de nobles ou de très gros bourgeois.

1 - Le Temple de Kokta. Niché à l'ouest du quartier, il s'agit d'un cloître, voisin des murs de l'Académie. Les murs de la cour sont finement sculptés dans la pierre, et parés de nombreux motifs saints. Les religieux y élèvent de diverses espèces d'oiseaux ayant de nombreuses utilités, mais plus particulièrement des oiseaux chanteurs.

2 - La venelle des Luthiers. Cette rue a fait sa prospérité grâce à la corporation de luthiers et d'ébénistes qui a élu domicile près du temple. Peu à peu, elle s'est taillée une excellente notoriété, ayant pour réputation d'abriter des artisans et artistes de grand talent. Pour s'attirer la bienveillance des religieux du temple (et celle de la déesse), beaucoup d'habitants de cette rue adoptent des oiseaux chanteurs.

3 - Allée Drumaz. Anciennement Blanc-livrée (et encore occasionnellement appelée ainsi), c'est la rue qui marque clairement l'entrée dans les quartiers huppés de la ville.

4 - Clos de Grand'nuit. Le Clos est un quartier engoncé entre la muraille extérieure de la ville, et l'enceinte de l'Académie. L'atmosphère y est agréable en été, car le soleil n'y entre qu'aux quelques heures suivant et précédent le Zénith : c'est d'ailleurs pour cette raison qu'il a été nommé ainsi.

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