Le royaume de Cerith
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 7 - La Magie

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Orchal de Cerith
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MessageSujet: 7 - La Magie   Lun 27 Avr - 22:43

La Magie

La magie est une force qui existe partout dans le Royaume de Cerith. Présente dans chaque être vivant et chaque pierre, elle est liée à l’être et permet les plus grands miracles lorsqu’on sait la contrôler. Son fonctionnement exact est inconnu mais tous s’accordent à dire qu’il s’agit de la manifestation indubitable de la divinité sur terre. Malgré cela, tous n’ont pas la même affinité face à la magie, et s’il n’est pas rare qu’un furry puisse l’utiliser, ce n’est pas le cas de tout le monde. Certains auront des facilités face à son apprentissage, d’autres ne pourront en aucun cas utiliser cette énergie. Personne n’a d’explication concrète pour cette inégalité.

Si la maîtrise en solitaire de la magie est envisageable pour les personnes exceptionnellement douées, la référence en matière d’apprentissage reste l’académie de la magie à Risua. Celle-ci permet aux plus compétents comme moins doués d’apprendre avec rigueur l’utilisation de cette énergie supposée divine. Même si vous utilisez avec brio la magie, vous ne serez pas considéré comme mage officiel par le royaume si vous n’êtes pas passé par cette école. De nombreuses personnes s’en passent, mais leur maîtrise ne sera jamais aussi pointue que celle des élèves sortant de cette académie centenaire.
Le cursus de l’académie est long, et requiert plusieurs années d’études approfondies, tout d’abord sur les connaissances théoriques, puis sur la pratique usuelle des différentes formes de magie, et enfin sur la manipulation elle-même de la magie, et toutes les utilisations qu’il est possible d’en faire, avec l’apprentissage de styles spécifiques de magies. Généralement, l’académie accueille ses étudiants très jeunes (à partir de 12/13 ans), mais on peut y entrer à n’importe quel âge, certaines affinités se révélant tardivement. Ceux qui y entrent jeunes en ressortent généralement adultes. Toutefois, le cursus peut consister en un nombre assez variable d’années, en fonction de l’élève, et de ses affinités.

Les possibilités d’utilisation de cette énergie sont presque infinies. Cependant elles ont toujours un cout pour leur utilisateur. Abuser de ce pouvoir mène à l’épuisement, puis à la mort dans des cas extrêmes. Plus l’acte sera puissant, plus le contrecoup sera fort. Ainsi, les sortilèges et autres pouvoirs sont classés en deux catégories, les mineurs et les majeurs. Alors que ces premiers ne sont guère plus que des tours, ces derniers sont la véritable manifestation de ce qu’il est possible de faire avec cette puissance, et permettent en général de contrôler les éléments de la nature tels que le feu ou l’eau. L’apprentissage et la maîtrise de ces sorts demandent beaucoup de temps et de concentration, si bien que l’on voit rarement des personnes ayant la maîtrise de plus d’une école majeure.
Comment est ressentie la magie par les utilisateurs ? La pratique consiste en la manipulation de la magie environnante, omniprésente, qui peut s’interpréter comme des courants de magie, qui s’entremêlent, comme un tissage recouvrant le monde. Ces courants sont nommés généralement « courants telluriques ». L’affinité vers une magie consiste à modifier un courant tellurique pour l’orienter vers un élément, une forme d’énergie spécifique à la magie du magicien. Un mage expérimenté peut donc ainsi détecter l'effet d'une magie sur ces courant un certain temps après l'utilisation d'un sort.

Résumé

La magie est partout dans le monde et provient des dieux. Votre personnage peut être un grand mage ou n’avoir aucune affinité magique. L’académie de la magie à Risua forme les mages, même si votre personnage n’est pas obligé d’y être allé pour bien maîtriser la magie. Cependant un mage de l’académie sera souvent plus puissant qu’un amateur.
Dans votre fiche de présentation, vous pouvez choisir jusqu’à une discipline majeure et une discipline mineure. Vous pouvez en achetez plus à la boutique, jusqu’à un total de 2 sorts majeurs et 3 mineurs. Décrivez les applications, les limites, le niveau de votre pratique, ce que vous pouvez faire avec, sans forcément décrire des sorts prédéfinit et nommés : une discipline de magie est une forme de manipulation de son environnement par de la magie, pas une liste de sorts appris dans un grimoire.
Utiliser de la magie demande beaucoup d’énergie, et devient rapidement épuisant. Être trop gourmand peut conduire certains mages à puiser dans leur énergie vitale, au point d’en mourir : les mages sont donc généralement prudents, et raisonnables par nature.
Les exemples donnés ne sont pas exhaustifs, vous pouvez donc imaginer des pouvoirs très différents dans la même discipline. Cependant ceux-ci seront évalués par les admins afin qu'ils ne soient pas abusifs.


Les Disciplines Majeures:
 


Les Disciplines Mineures:
 




L'Occultium

L'occultium est un minerai dont la rareté est comparable à celle de l'or, et dont on trouve des filons dans certaines mines profondes. Très peu connu durant l'antiquité de Cerith, ses effets et les manières de le l'utiliser dans la forge n'ont été découverts réellement qu'à l'époque de la fondation de l'académie. Raffiné, il a une teinte bleu sombre et brillante, très légèrement irisée. Du fait qu'il est plutôt cassant et de sa rareté, il n'est utilisé pur qu’extrêmement rarement, et essentiellement en joaillerie. Il peut être utilisé pour plaquer certains objets (à des fins esthétiques ou utilitaires), et également dans des alliages de métaux.
Toujours du fait de sa rareté, c'est un métal précieux et donc cher. On le trouvera chez les même que ceux qui détiennent de l'or, en encore plus petite quantité.

Le principal intérêt de l'occultium est qu'il a un effet sur la magie : il a tendance à l'absorber. Cette capacité a été utilisée de deux façons.

- En créant un objet en occultium, ou en plaquant un objet avec de fines feuilles d'occultium, ce dernier ne peut plus être manipulé par magie (télékinésie, maitrise des métaux), et a une plus grande résistance aux effets dont l'origine a été magique (sort créant du feu, de la glace, etc ...).

- En incorporant un peu d'occultium dans un alliage (à un pourcentage bien précis), ce dernier permet de créer des objets dont les enchantements sont plus complexes à apposer, mais qui se rechargent un peu plus rapidement en magie afin d'être utilisés à nouveau.



Dernière édition par Orchal de Cerith le Lun 1 Mai - 15:33, édité 2 fois
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Orchal de Cerith
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MessageSujet: Re: 7 - La Magie   Dim 21 Aoû - 22:38

Les Enchantements

1 – Les enchanteurs

La magie d’enchantement est diverse et a de multiples usages. La compréhension de son fonctionnement n’est pas aisée, et son apprentissage l’est bien moins encore. Toutefois son rôle au sein de la société est avéré, faisant des enchanteurs une élite d’artisans rares et très respectée.

L'enchantement demande beaucoup d'habilité et de connaissances sur la magie, tant sur la magie de l’enchantement même, que sur toutes les autres de façon théorique. Il est donc rarissime de voir un enchanteur exercer en ayant pas fait de très longues études à l'académie de magie. De plus la magie d'enchantement est la plus longue de toute à apprendre car il ne suffit pas de suivre des cours pour la maitriser : les connaissances théoriques se complètent par la mise en apprentissage de l'élève auprès d'un maître enchanteur pendant plusieurs années, tant pour acquérir le « coup de main » que pour arriver à pratiquer en toute sécurité, cet art pouvant devenir très dangereux.

Mais si l'enchantement est une discipline magique, c'est aussi et souvent un métier pour ceux qui choisissent cette voie. En effet, personne ne niera le très important intérêt économique des enchantements, qui s’arrachent à grand prix par toutes les classes de populations. Que se soit une baignoire chauffant l’eau par elle même ou une tiare de protection mentale, les enchanteurs sont peu nombreux et ne chôment pas, malgré leurs prix prohibitif. Un enchantement de qualité coute cher, et il n’est donc pas rare de retrouver des objets magiques aux capacités bien moindres, volés, ou expérimentaux sur des étals douteux.

Mais les enchanteurs officiels ne sont pas les seuls à pouvoir vous procurer des enchantements de qualité. Une des raisons pour lesquelles les aventuriers risquent leur vie est de retrouver d’anciens enchantements. Si la plupart sont vidés de leur énergie depuis des lustres, d’autres peuvent encore être utilisés, et peuvent même receler des techniques d’enchantement oubliées depuis longtemps.


2 – La technique

Un enchantement se définit par le fait d'appliquer des propriétés magiques à un objet inanimé. Si cela vous semble simple, détrompez-vous. En vérité, le principe d'enchantement lui-même est très compliqué, et encore plus complexe à expliquer dans la mesure où les avis diverges sur la nature de la magie : La magie est elle une forme d’énergie que l’on trouve plus ou moins à certains endroits (on parle parfois d’énergie tellurique), ou est-ce le résultats de croisements de lignes d’énergie (on parle de courant tellurique), ou une manifestation énergétique de quelque chose de conscient (une théorie prisée par les religieux) ? Les explications suivantes seront faites du point de vue de la première théorie.

Afin qu'un mage de feu, par exemple, déchaine sa puissance, il doit puiser en lui-même la quantité de magie nécessaire à la réalisation de son sort. Afin qu’un objet puisse générer un sort, il faut trois éléments proches de ceux utilisés par la mage :
- la connaissance (en l’occurrence celle de l’enchanteur, imprimé dans l’enchantement)
- la volonté (celle du porteur de l’objet enchanté)
- l’énergie (de l’objet ou du porteur, en fonction des cas)

On divise traditionnellement les enchantements en trois catégories : classiques, vitaux, et draineurs. La différence entre ces trois catégories vient très majoritairement de la provenance de l’énergie magique utilisée.
Il est très difficile de changer ne serait-ce que légèrement les propriétés d'un enchantement après qu'il soit apposé à l'objet, quels qu’il soit, et la majorité des modifications tentées résultent généralement par la destruction de l’objet en question.
Les conditions d’activation d’un objet magique sont de plusieurs sorte : Par contact, par déplacement d’une partie de l’objet (Loquet, etc…), par réaction à une autre magie, et dans de rare cas, par la parole. Sans condition d’activation, l’objet va soit fonctionner sans interruption, soit ne jamais fonctionner.
L’enchantement d’un objet est quelque chose qui se détériore avec le temps, donnant des effets moins importants, voir se désactivant tout bonnement. Toutefois, pour un objet de très bonne qualité, il faut quelques siècles avant que cela n’arrive.

Il existe d’autres subtilités concernant les enchantements : il est vrai de dire que le matériau sur lequel un enchantement est apposé importe. Mais si en effet un enchantement sur une simple pierre sera en général moins puissant que sur du métal précieux, la différence entre ces deux niveaux varie grandement avec l'expertise de l'enchanteur. De plus, il est très difficile d’enchanter un matériau trop fin ou trop fragile. En effet si l’enchantement de tissus est possible, le papier n’a par exemple pas suffisamment de matière pour pouvoir supporter une quantité bien supérieure de magie qu’il ne possède déjà.

Réenchanter un objet est extrêmement difficile, et nécessite généralement d’effacer un enchantement avant d’en réapposer un autre, risquant dans de nombreux cas une instabilité au sein de l’objet. Toutefois il existe des cas rares d’enchantements complémentaires qui peuvent cohabiter dans un objet sans interférer.
Modifier ou neutraliser un enchantement est également difficile. Il y a plusieurs solutions, mais toutes reviennent à modeler l’énergie tellurique déjà présente à l’intérieur de l’objet enchanté. Détruire l’objet en question est encore la façon la plus simple pour enlever l’enchantement, et il n’y a même pas besoin d’être mage pour le faire. Cependant cela créera une explosion magique proportionnellement puissante à la quantité d’énergie restante dans l’enchantement, ou des distorsions de la réalité environnantes généralement encore plus terrible à immaginer. Afin de réduire ces risques, un mage peut disperser la majorité de l’énergie de l’objet, mais cela ne fonctionne pas avec les enchantements drainants ou vitaux.

• Les enchantements classiques

Les enchantements classiques sont les plus communs et les plus rependus : Ils utilisent de la magie introduite à l’intérieur de l’objet afin de produire l’effet voulut. Par exemple, prenons le cas d'un objet simple, comme une lanterne, que l'on désire utiliser en toute circonstance, avec un enchantement de lumière. L’enchanteur va concentrer et confiner cette énergie dans la lanterne et créer alors une réserve d’énergie tellurique fermée propre à l'objet, que l'on appelle donc "Enchantement". Mais alors, l'objet n'est que chargé de magie, et n'aura pas d'effet. Pour que la lanterne produise une lumière à partir de cette magie, l'enchanteur va alors devoir façonner l’énergie en question, lors de son insertion, jusqu'à obtenir l'effet demandé. Si l'opération se passe mal, on peut obtenir un produit avec les mauvaises propriétés, l'endommagement plus ou moins importants de l'objet, ou dans les cas les plus grave, une instabilité de l'énergie magique, ce qui mène souvent à une explosion. Étant très difficile, comme on l’a vu précédemment, de modifier un enchantement, ce dernier nécessite d’être parfaitement exécuté du premier coup.

Un objet enchanté de cette manière continuera à fonctionner jusqu’à que sa réserve de magie soit épuisée, selon ses conditions d’activation. Le temps d'utilisation est plus ou moins court en fonction de la puissance de l'objet (de au maximum une heure pour un objet aussi simple que la lanterne citée précédemment, à uniquement quelques instants pour des enchantements plus gourmands). Une fois épuisé, l’objet nécessitera du temps (plus ou moins en fonction de la qualité de l’enchantement, et la puissance nécessaire) pour se recharger de lui même.
Il faut savoir également que le taux de consommation de l’énergie est une variable qui peut être choisie par l’enchanteur. Un objet pourrait libérer toute l’énergie magique emmagasinée, et donc n’être utilisable qu’une seule fois pour une très longue période, ou n’en libérer qu’une toute petite partie à chaque fois, afin de permettre de nombreuses utilisations.

Les enchantements classiques font partie de ceux qui se conservent le mieux dans le temps, et qui sont plus simples à faire. Les pertes d’énergies magiques sont faibles si celui-ci est bien réalisé et, sans utilisation, un objet enchanté de cette manière peut toujours fonctionner parfaitement après plusieurs centaines d’années.

• Les enchantements vitaux

Les enchantements vitaux sont plus rares, et reposent sur un autre principe afin d’acquérir de l’énergie : l’enchanteur intègre toujours un courant tellurique dans l’objet, mais celui-ci est très peu chargé en magie. Il est également façonné afin de « voler » la quantité de magie nécessaire à son fonctionnement à un son porteur (forcément un être vivant). On assiste donc à un objet enchanté dont la réserve d’énergie est proportionnelle à son utilisateur, qui lui-même se recharge à chaque fois qu’il se repose. L’intérêt vient du fait que l’utilisateur recharge plus rapidement sa magie que n’importe quel objet, et également que l’utilisation de l’objet est démultipliée par le nombre d’utilisateurs. Il s’agit d’un enchantement avantageux pour les enchanteurs eux même, car ils n’ont pas besoin d’investir de grandes quantités de magie lors de la création, même s’il est plus complexe à réaliser.
Mais ce système pose quelques problèmes : un effet trop puissant ou utilisé trop fréquemment sape rapidement les forces de l’utilisateur, et peut même tuer, tout comme l’utilisation de la magie classique peut achever un mage. De plus, le « rendement » de cette réutilisation de magie est bien inférieur à un enchantement classique, on observe donc des effets bien moins impressionnants. Enfin, il s’agit d’un enchantement qui s’use vite, et dont l’effet devient de moins en moins efficace avec le temps.

• Les enchantements draineurs

Les enchantements draineurs ont un principe similaire au vitaux, mais ponctionnent l’énergie nécessaire sur une zone entière, et pas uniquement sur l’utilisateur. Très rares, ces objets enchantés sont extrêmement complexes à mettre en place, et sont condamnés par l’Église, qui considère qu’ils volent l’énergie divine environnante. Toutefois, on peut parfois en trouver, car ils sont de grande valeur : ils ne s’épuisent que bien plus lentement que les enchantements classiques, et ne mettent pas autant en danger leur utilisateur comme les enchantements vitaux.
Des cas de petites zones intégralement vidées d’énergie tellurique par la surutilisation de ce type d’objet a été rapporté, et ces endroits semblent être le théâtre de bouleversements de l’ordre naturel des choses, toutefois trop variés, étranges, et rares pour être véritablement étudiées.


3 - Légalisation

Une fois l’enchantement fait, le mage, à moins qu'il ne l'ait déjà fait, va peindre, coudre ou graver sa signature, mais aussi des symboles – des "Runes" - décrivant brièvement l'enchantement. Il ne s'agit pas que d'une tradition, c'est aussi d'une obligation légale imposée par le pouvoir royal depuis une loi édictée par Drumaz en l’an 74 de notre ère, et ce afin que n’importe quel mage puisse identifier sans problème l'enchantement. Ça n'a aucune utilité technique sinon de s'éclairer lors de l'activation de l'enchantement, et il est donc tout à fait possible de trouver des objets enchantés sans runes, donc à la fois illégaux et imprévisible pour une personne ne pouvant pas lire les courant telluriques dans un objet.

Si les runes en question proviennent en grande majorité d’un alphabet mis au point à Tamaros en 102, ville qui a sut imposer au marché du royaume la qualité de ses enchantements, on peut parfois trouver des objets avec des runes provenant d’alphabets d’Oaksig, et de Quarateum, ou pour les plus anciens de l’alphabet de Risua, utilisé uniquement entre 74 et 102, et rapidement devenu désuet. Ainsi, la lecture des runes d’enchantement fait parti intégrante de l’éducation de tout mage de l’académie, et se concentre principalement sur les runes Tamarosiennes bien que l’étude des autres alphabets de rune est aussi au programme dans une bien moindre mesure.


4 – Les reliques

Ce que recherchent par-dessus tous les enchanteurs sont les « artefacts ». Par ce nom sont désignés en général les objets à l’enchantement classique parfait. Il en existe très peu dans le royaume, et tous n’ont pas des effets intéressants, cependant ces enchantements ont une duré de vie qui semble illimité, sans aucune perte de puissance. Les religieux les appellent reliques.
Les enchanteurs n’y comprennent rien : Les meilleurs d’entre eux, utilisant une quantité d’énergie qui les enverrait dans un profond coma, ne serrait capable d’alimenter un objet à l’enchantement puissant que pour deux ou trois mois. Les enchantements parfaits, eux, n’ont pas de temps de rechargements, pas de drainage, et pourtant leur énergie ne semble venir que d’eux même. Également, par un effet secondaire inexplicable, ces objets deviennent pratiquement indestructibles.
Les essais ont été nombreux, mais personne n’a encore trouvé le secret qui permet la création de tels objets aux propriétés parfois légendaires, et dont la création était souvent associé aux dieux, mais l’origine relativement récente de certains des artefacts montre que la création de ces choses reste possible pour des mortels.
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Orchal de Cerith
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MessageSujet: Re: 7 - La Magie   Lun 1 Mai - 15:38


La Magie en Keh'Faria


Les keh'fariens connaissent la magie, mais ne la pratiquent que très peu. De nombreuses applications ne sont pas connues, et aucune institution ne l'étudie, ni ne l'enseigne. Ce qui fait que rares sont ceux qui maitrisent une magie, et encore plus rares sont ceux qui en ont une utilisation qui dépasse celle d'un débutant.
Les enchanteurs existent toutefois, et savent faire des objets magiques, comme en Cerith, mais leurs secrets sont jalousement gardés.

En revanche, les keh'fariens disposent d'une autre façon d'utiliser la magie qui est quand à elle totalement inconnue en Cerith : l'Alchimie.

L'alchimie

Le principe de l'alchimie repose sur un processus simple : capter un courant magique d'un type spécifique (correspondant à une magie spécifique), et la stabiliser sous la forme d'un soluté, dans une potion. Ce processus est possible grâce à deux agents :
- L'occultium, présent dans Cerith (voir ci-dessus) et appelé Pierre des Djinns en Keh'faria, qui tend à capter et contenir un courant magique.
- La Pteridia (appelé aussi scintillante), une plante qui ne pousse qu'en Keh'Faria, près de l'occultium, et qui métabolise l'occultium.

Si la sève du Pteridia mature n'a pas d'utilité sous sa forme brute (elle n'est pas toxique mais est rejetée par le corps, en cas d'ingestion), elle est l'élément de base de l'alchimie, une fois correctement distillée.
En variant la concentration de cette distillation, en la mariant avec d'autres liquides ou d'autres objets, et en isolant ou mélangeant les types de courants magiques dissous dans la potion, on obtient des effets très variés. Certaines potions forment des explosifs puissants, altèrent ce sur quoi elles sont apposées, voir permettent de soigner des blessures quand on les verse sur une plaie. Aucun toutefois, n'est buvable.

Les alchimistes, en Keh'faria, sont des artisans respectés, que l'on trouve chez les Jil'kir. Il est également traditionnel d'enseigner cet art dans les familles Jil'sed. En revanche, aucune institution ne permet d'apprendre ces notions de façon académique, et l’apprentissage se fait chez un alchimiste confirmé. Il prend des années, car les notions à maitriser sont complexes, tant pour obtenir le distillat de la Pteridia, que pour arriver à en faire une potion utile et correctement dosée.

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