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 Angus Hockaine, le "Vieux Rat"

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Angus Hockaine

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Messages : 84
Date d'inscription : 12/06/2017

Feuille de personnage
Age: 40
Métier: Aventurier
Double compte: Cyngald Aering

MessageSujet: Angus Hockaine, le "Vieux Rat"   Lun 12 Juin - 15:15

Angus Hockaine, le "Vieux Rat"
PRÉNOM • Angus
NOM • Hockaine
SEXE • Mâle
ORIENTATION SEXUELLE • HétéRrosessouel. Baisse son pantalon et montre son pénis, désignant une direction "Mon orientation sexuelle ? Par là. HARF HARF !"
ÂGE • Quarante ans
RACE • Rat
TAILLE • 1m40
POIDS • 50kg
____________________________

GROUPE • Aventurier
MAGIE • Tu vois la pièce ? Héhé...

COMMENT AVEZ-VOUS TROUVÉ LE FORUM • On m'en à causé directement !
CODE DU RÈGLEMENT •
L'équipement de votre personnage.


-Un Cerithi percé, griffé, abîmé, porté en pendentif, glissé sur une simple ficelle cirée. Un colifichet porte-bonheur dont certains aiment s'affubler.

-Une épée courte d'excellente facture, se manipulant comme une dague ou une épée, une arbalète soigneusement entretenue, une douzaine de carreaux forgés.

-Une armure légère, à l'épreuve des griffes, des crocs et des gravats, mais pas des armes manufacturées. Abîmée, mais de bonne facture elle aussi.

-Du matériel d'exploration varié : pioche, pelle, corde, grappin, poulie, piolet, pitons... Ce qu'il ne peut pas porter, il le laisse sur sa monture, ou dans son repaire du moment.

-Une collection de cartes récentes, qu'il garde toujours sur lui, avec une infinie précaution, dans des étuis hermétiques : ces documents peuvent lui sauver la vie, en plus d'être son outil de travail numéro un.

-Du matériel de crochetage, des outils communs (marteau, scie, ciseau à bois, etc...)

-Beaucoup d'alcool et de tabac, dont une bouteille de liqueur de pollen d'Eroflore en cas de rencontre féminine, héhé...

-Quelques pétales de Chromatie préservées avec soin et prudence dans un récipient métallique

-Il s'arrange toujours pour avoir des vivres en quantité suffisante pour tenir trois jours.

-Trois potions fraîchement acquises auprès de marchands étrangers, l'une capable d'altérer le poids des objets pendant quelques minutes (Alchimie : Vent), l'autre capable de dissoudre n'importe quoi (Alchimie : Eau), et la dernière ayant le pouvoir de repousser les morts-vivants (Alchimie : Nécromancie).


Physique de votre personnage


Sous la lune gibbeuse d'une nuit sinistre, une cabane de bois pourrissante, ses pilotis usés à demi enfoncés dans la boue, entourée d'arbres mourants, abrite un singulier individu.

Dans la pénombre, un rayon de lune blafard éclaire un homme-rat, sur le dos, endormi, son poil noir de jais, pourtant court, se collant en paquets hirsutes, à cause de la moiteur écœurante de l'endroit, et de la sueur accumulée par l'individu. Sa tête, fuselée, furtive, aux oreilles droites et triangulaires fait penser à un chien limier, mais sa truffe rosâtre, brûlée par quelque acide ou limon des marais, ainsi que ses moustaches translucides détrompe cette première impression : c'est bien un rat.

Un sursaut dans les ténèbres. Un mauvais rêve. Il jure, en sueurs, s'asseyant sur le rebord du lit improvisé après avoir chassé la couverture moisie d'un geste nerveux. Prenant le temps de se réveiller, ses yeux, sinistres, à la prunelle d'une couleur noisette décolorée, observent le croissant de lune au travers d'un trou du toit décrépit. Il tâtonne alors sous le lit, presque à l'aveuglette. Ses mains, calleuses, habituées à un travail manuel acharné, se posent alors sur une outre en peau.

Il la fait glisser, ramassant au passage du lichen pourri, quelques insectes crevés et de la poussière, puis la porte à sa gueule. Pas d'incisives proéminentes sur cette gueule de rat, mais une dentition normale, bien que plus fournie en canines qu'à l'accoutumée pour quelqu'un de son espèce. Dans sa famille, on lui disait quand il était petit que c'est signe d'un caractère féroce.

Après avoir bu le contenu de l'outre, il se lève, tousse, renâcle avant de cracher un immonde glaviot, visant le trou du toit, mais atteignant à la place le mur. Maugréant, il saute de son perchoir, faisant jouer toute la fine musculature sèche, nerveuse, noueuse de son corps athlétique. Sa queue équilibre sa chute et lui permet de se relever avec l'aisance de ses vingts ans, avant de commencer sa journée...

Ce rat, en somme, dégage une impression de santé, d'agilité, d'assurance, pleinement maître de ses moyens et parfaitement sûr de ses forces et de ses talents.


Psychologie de votre personnage


Vulgaire, grossier, dépourvu de bonnes manières, Angus Hockaine s'exprime d'une voix éraillée, grave, sinistre, son oeil vif d'intelligence se posant sur les autres avec une assurance narquoise.

Roublard. C'est un mot qui définit bien Angus, si l'on s'en tient à la définition des ouvrages littéraires de Risua : "Roublard : Personne prête à tout, y compris les moyens les plus douteux, pour parvenir à ses fins".

S'il est roublard, Angus n'en n'est néanmoins pas un inculte, ni même une mauvaise personne. Fidèle aux traits de sa Race, il s'adapte tout simplement à son environnement et a son siècle, faisant preuve d'un pragmatisme parfois funeste, ne faisant pas de sentiments lorsqu'il s'agit de travail.

En dehors de ce cadre, c'est un bon camarade, d'adonnant volontiers aux plaisirs de la vie, ne refusant que rarement les vices que peuvent offrir les bordels, les tavernes et autres maisons de jeux. Habitué à une vie brutale et agitée, il est prompt à régler ses problèmes dans la violence, qu'il est capable de déchaîner à un niveau terrifiant, sordide, laissant parfois ses détracteurs estropiés à vie, voir... morts.

Doté d'une certaine forme de charisme, alimenté par son allure générale, redoutable, son attitude assurée et son sens de l'éloquence, il fait souvent rêver les jeunes aventuriers inexpérimentés lorsqu'il raconte ses explorations, du dangereux marais de Stradiae jusqu'aux ruines de Quarateum. Il prend d'ailleurs un malin plaisir à faire rêver les jeunes têtes brûlées de trésors et de mystères cachés au fond de ces régions désolées.

Si lui-même était une tête brûlée, téméraire et inconscient dans sa jeunesse, ses nombreux échecs et revers lui ont appris à être prudent, déterminé, et surtout, efficace.

L'histoire de votre personnage


189. Naissance sur les Chemins.

La famille Hockaine, ainsi que d'autres familles de rats formaient autrefois des groupes de marchands, considérés avec méfiance, à la fois par les habitants de Foxfield et les citoyens de Risua. De Jhess au Golfe de Foxfield, ces marchands itinérants faisaient gagnaient leur vie dans les marchés officieux de Risua, vendant des articles introuvables dans cette contrée du monde : épices rares, animaux exotiques, herbes médicinales, jouets et autres instruments de musique. Au retour, leur caravane revenait chargée de cuir, de tissus, de laine de moutu, de teintures, et de conserves de légumes vinaigrés.

Né voyageur et commerçant, il apprit rapidement la science des chemins et des sentiers, d'excellentes notions de survie et gagna une solide expérience mécanique, réparant déjà les roues et les essieux des charrettes à l'âge de sept ans. Le jeune rat s'avéra très débrouillard, déjà efficace dès ses premières années.

204. Un commerce menacé

Depuis la mise en place du bureau des aventuriers par le Roi Orchal en 191, le commerce familial s'étiola, et il devint de plus en plus difficile de faire affaire, tant les aventuriers leur firent concurrence, bien qu'indirectement. Cette période de changements fut d'autant plus difficile pour la famille de rats, car, les bandits étant autrefois en accord avec eux avaient perdu de leur influence, dépassés par les nouveaux groupes, plus agressifs, moins enclins à la négociation.

205-210, Les premiers pas

Finalement, lassé d'avoir faim, lassé de la misère et de la persécution des bandits, le jeune rat quitta sa famille à quinze ans, et voyagea seul vers la belle région de Jhess, puis rejoignit, après de nombreuses semaines dans la nature, la grande Risua. En 205, après quelques mois à travailler comme colporteur et autres petites mains d'oeuvre, s'enregistra au bureau des aventuriers, alors âgé de seize ans, mentant sur son âge.

Sa première anné en tant qu'aventurier fut désastreuse. Comme il en avait entendu la rumeur parmi les groupes d'explorateurs plus expérimentés, il se dirigea vers les ruines de Tamaros, des étoiles plein les yeux à l'évocation des pierres et métaux précieux qui y seraient encore enfouis en quantités mirifiques...

Mais il se perdit dans les terribles montagnes de la Chaîne de Darrow. Il erra pendant un an, entre réseaux de cavernes, flancs montagneux et vallées immenses, souvent pourchassé par les bêtes sauvages terrifiantes qui y vivent. Plusieurs fois blessé, il côtoya la mort de très près pendant cette période, couturé de cicatrices, fiévreux et délirant. Mais il parvint à s'en sortir, tombant miraculeusement sur un groupe d'explorateurs en chasse dans ces régions. On se moqua de lui : le malheureux n'avait même pas une malheureuse pioche, pas le moindre piolet, ni même une pelle ou une corde. Néanmoins, ils le prirent sous leur aile, et l'aidèrent à guérir.

Un loup, un renard et deux chattes composaient cette compagnie, et, très rapidement, Angus trouva sa place dans leur groupe en tant qu'éclaireur et infiltrateur, en raison de sa petite taille, de son agilité, et de sa faculté naturelle à grimper et à se faufiler. Ils arpentèrent la région montagneuse, balisèrent de nombreux endroits importants, recouvrèrent même certains trésors oubliés après la Chute, dans le ravissement et l'enthousiasme général.

John Belham, le loup et meneur de la compagnie, apprit à Angus à se fier à son flair, à faire confiance en son instinct et aux réflexes de son corps, ainsi qu'à gérer son stress en situation de danger et à s'orienter à l'aide d'une carte et de repaires naturels. Le vieux loup, un ancien milicien borgne au poil gris, était autoritaire mais excellent professeur, bourru et grossier, mais un vrai puits de science, uniquement basé sur le vécu et l'expérience. Il lui apprit également à bien marier les herbes aromatiques dans les ragoûts. Oui.

William Olmont, le renard, originaire de Foxfield mais ayant vécu à Risua, ancien cambrioleur, lui apprit l'art du crochetage, toutes les arcanes subtiles de la serrurerie, des verrous et des pièges que l'on pouvait parfois rencontrer dans les demeures de riches excentriques d'autrefois, précieux savoir qui lui permit, plus vieux, de se faire un joli pécule en déverrouillant des coffrets. Il lui apprit également quelques tours à la dague, et lui apprit à se servir d'une arbalète, arme dont Angus fit rapidement sa marotte, l'astiquant et l'entretenant avec un sérieux presque comique.

Quand aux chattes, les jeunes bardesses Meeva et Veisha Featherstone, elles tentèrent de lui apprendre à chanter, à danser, à jouer d'instruments de musique, mais ne se révéla bon dans aucun de ces domaine. Elles lui apprirent également... d'autres choses, quand il quitta l'adolescence et commença à devenir un beau jeune homme bien découplé, forgé par leur labeur commun.

Il s'installa entre eux au fil de ces cinq années une complicité et une camaraderie braillarde, chaleureuse, renforcés par les victoires mais aussi par les échecs de leurs expéditions, s'étendant dans la vaste chaîne de montagne, mais aussi dans la forêt de Ronceval, et même dans certains hameaux pourrissants et boueux du marais de Stradiae.

Mais, un jour, une expédition tourna au drame. S'aventurant dans un château à demi enseveli dans les marécages à la recherche d'un trésor, tout semblait bien se passer. Ils avaient réussi à trouver une bibliothèque contenant de nombreuses informations sur les époques antérieures, des richesses, et même des objets d'art. Mais, crevant un plancher, ils tombèrent dans une oubliette ténébreuse, et furent à la merci d'horreurs rampantes qui attendaient là depuis des décennies. Des morts vivants les agrippèrent, toujours plus nombreux, les acculant dans cette sinistre oubliette souterraine. Ils tentèrent de fuir. John Belham, le loup, lutta contre les abominations contre-nature, se sacrifiant pour leur laisser le temps de s'enfuir. Sous les hurlements abominables de leur leader, les autres tentèrent de se frayer un chemin en dehors de cette maudite catacombe, qui s'avéra être un vrai labyrinthe. Les soeurs félines furent happées et déchiquetées par une horreur osseuse, dévorées vivantes. Leurs cris déchirants et étranglés, à s'en arracher le cœur, hantent encore aujourd'hui les cauchemars d'Angus...

Après une fuite interminable dans ces catacombes, seuls William et Angus s'en sortirent vivants. Silencieux, traumatisés, ils tâchèrent de rentrer à Foxfield, pour y lécher leurs plaies, et faire le deuil de leurs amis décédés de si horrible façon. William sombra dans un mutisme horrible, passant ses journées à boire, muré dans le silence, tandis qu'Angus tentait d'oublier cet épisode horrible par le travail, s'engageant à nouveau comme docker dans les quartiers du port de la ville.

De 211 à aujourd'hui (229) : L'aventure solitaire

Voyant son compagnon inconsolable sombrer dans la mélancolie, Angus décida de partir en solitaire, appelé par la vie, merveilleuse et horrible, de l'aventurier, malgré les tourments et les souffrances que cette vie lui avait causé jusque là. Usant du joli pécule récolté grâce au travail et à leurs découvertes à travers le monde, Angus s'équipa des cartes les plus récemment transmises par d'autres compagnies d'aventuriers, de matériel de survie, d'escalade, de vêtements solides et adaptés au voyage, puis se lança à nouveau dans l'exploration, seul.

Pendant dix-huit ans, Angus Hockaine arpenta Cerith en solitaire. Durant ses voyages et ses expéditions, il fit face à toutes sortes d'adversités, que ça soit la concurrence, la cupidité, la barbarie des bandits et aventuriers sans scrupules. A chaque retour à Risua, il ramenait toujours des richesses, des livres et vieux titres de propriété, des documents oubliés et autres reliques d'avant la Chute, précieuses sources d'informations pour les explorateurs. Et toujours, de nouvelles cicatrices, de nouvelles horreurs dans la tête.

Depuis peu, Angus est reparti à l'aventure, et à bâtit, à l'aide de bois flotté, de pierres et de boue, une petite baraque sur pilotis, à la lisière de la Lande de Stradiae, lui servant de point de chute pour ses explorations dans la zone. Le "Vieux rat", comme on l'appelle parfois, à effectivement pour projet de déterrer les richesses et ressources présentes sous les boues insondables.

Fumant la pipe, habillé d'une simple veste sans manches, il est actuellement en train d'étudier une carte ancienne dans son taudis boueux, jonché ça et là d'équipements en tous genres. Ces potions, récemment acquises auprès des marchands Keh'fariens, allaient peut-être lui être utiles dans son aventure...


CODAGE PAR DITA | EPICODE


Dernière édition par Angus Hockaine le Mer 14 Juin - 21:35, édité 4 fois
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Van Agnir

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MessageSujet: Re: Angus Hockaine, le "Vieux Rat"   Lun 12 Juin - 15:17

Pour moi c'est bon, la fiche est complète, et le perso est construit, original, et interessant, tu a ta première validation !

Un second admin viendra donner la seconde, et une fois fait, tu sera officiellement admis ! Tu sera mit dans le bon groupe, et gagnera 50 Cerithis automatiquement !

A très vite !

_________________
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William Steelfire

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Guilde/Groupe : ________________ La Fraternité du Griffon d'Airain

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MessageSujet: Re: Angus Hockaine, le "Vieux Rat"   Lun 12 Juin - 18:21

Fiche intéressante en effet, et personnage bien construit !

Je te donne ta seconde validation, ainsi que ta couleur et tes Cerithis !

Bon Role Play dans le Royaume de Cerith !

_________________
Les Titres de William:
 
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Angus Hockaine

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MessageSujet: Re: Angus Hockaine, le "Vieux Rat"   Lun 12 Juin - 19:23

Merci ! Au passage, j'ai très -très- peu fait de RP forum auparavant, un petit coup de pouce serait bienvenu pour démarrer !
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Eirlys Lunazur

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MessageSujet: Re: Angus Hockaine, le "Vieux Rat"   Lun 12 Juin - 22:03

Bienvenuuuue! Le côté Splinter, c'est assumé? J'y ai tout de suite pensé en voyant ton avatar ^^

waw, quelle fiche! Si tu as besoin d'un coup de main au niveau RP, je peux répondre aux questions diverses et variées, j'apprécie beaucoup d'aider les gens! Tu verras, la communauté de ce forum est très accueillante ^^ mais je ne dois rien t'apprendre, puisque tu es ici par le bouche à oreille... qui est donc ton mystérieux parrain/ marraine?

(bon, par contre, chuis en convalescence RPesque, ne compte pas sur moi pour te faire jouer, j'ai déjà de la peine à me faire jouer moi-même ^^' )


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Angélique Guardinn

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MessageSujet: Re: Angus Hockaine, le "Vieux Rat"   Lun 12 Juin - 22:05

Je mise sur Van pour le parrain ! Sinon, de même, si tu as des questions n'hésite pas, si tu me vois co sur la cb par exemple. ^^
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Angus Hockaine

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MessageSujet: Re: Angus Hockaine, le "Vieux Rat"   Mar 13 Juin - 0:04

Merci de votre accueil, c'est chou : )
Et, non, le côté Splinter n'est absolument pas voulu ! J'ai un pote qui avait dessiné, autrefois, un nezumi avec un gilet sans manches et une pipe asiatique à la gueule, assis sur un tabouret, nonchalant, dans un style très estampe jap'. C'était stylé, ça aurait été idéal.

Mais hélas je l'ai perdu, ce dessin.

Et... y'a une chatbox, mais comment on y accède ? Pardonnez moi, je suis une astroquiche, c'est affligeant.

Au passage, je note que je ne me fais aborder que par de superbes créatures.... ! Dragueur d'opérette

Edit : Bingo, c'est Van qui m'a parlé du fofo. Smile
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Kaelyn Idow

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MessageSujet: Re: Angus Hockaine, le "Vieux Rat"   Mar 13 Juin - 9:15

Hey, c'est moi le pro à l'arbalète ici !

Mis à part ça, bienvenue sur le forum. Pour accéder à la chatbox, il suffit de te connecter sur ton compte, d'aller tout en bas de la page au niveau de la chatbox, et de cliquer sur "connexion" !
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MessageSujet: Re: Angus Hockaine, le "Vieux Rat"   

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