Le royaume de Cerith
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 2 - Histoire de Cerith et Keh'Faria

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Orchal de Cerith
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Date d'inscription : 18/04/2015

MessageSujet: 2 - Histoire de Cerith et Keh'Faria   Jeu 30 Avr - 13:58

Histoire de Cerith


L'histoire est une notion floue pour beaucoup de monde : en Cerith, seuls les lettrés y ont accès, et encore, elle est surtout enseignée à ceux qui passent leur vie à l'étudier, aux nobles, et à quelques chanceux. Les livres ne remontent généralement qu'à quelques siècles en arrière, les origines de la civilisation étant définitivement perdues dans les méandres du temps.
Pour la majorité de la population, les notions connues sont très approximatives, et se passent de dates. La plupart du temps, ce sont des bribes qui leur ont été racontées sous forme de légendes orales, déformant ainsi les faits.

Le calendrier de Cerith a été mis en place à la fondation de la ville de Risua, qui marque l'année zéro. Actuellement, nous sommes en l'année 229. Ce calendrier est assez similaire au nôtre : 365 jours, 4 saisons, et 12 mois, avec des noms identiques.

Origines

Au milieu d’une mer sans fin, uniquement définie par l’horizon, se trouvait une île. Une gigantesque île qui a cette époque n’avait pas de nom. Au nord se dressaient de grandes montagnes presque constamment enneigées, et qui cachaient bien des secrets dans ses monts. Au sud s'étallait une lande avec quelques lacs, une zone tempérée et où l’eau douce  abondait et qui offrait un bel accès à la mer. À l’ouest, s’épanouissait une grande forêt regorgeant de plantes et d’animaux en tout genre, et qui offrait un bon toit naturel. Et enfin, à l’est, on pouvait découvrir une côte maritime accueillante donnant sur des eaux poissonneuses, et une grande plaine fertile et propice à l’agriculture.
Ceci était l’île de Cerith. C’est sur cette île, et plus particulièrement dans les plaines de Bénaria, situées à l’est, qu’apparut la seule espèce pensante connue : les furries. L'histoire a oublié depuis combien de temps ils sont sur l'ile, et également s'ils en sont originaires, ou s'ils sont arrivés par la mer, depuis de lointains horizons.

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Antiquité

L'antiquité est couramment appelée l’Ère des clans. Sa durée est relativement indéterminée, et elle s'étale certainement sur de nombreux siècles. A l'époque, les furries sont répartis tout le long de la côte de Jhess, sur la façade orientale de Cerith, du nord au sud. Composées essentiellement de petites tribus nomades, chacune regroupe des furries qui se ressemblent, d'espèces similaires. Ces groupements sont extrêmement nombreux, et seule la mémoire de certains nous est connue. On distingue :
- Wunjo, une tribu de félins qui fut très importante durant de longues périodes
- Ehwaz, une tribu équine assez importante également
- Naudhiz, la grande tribu canine
- Gebo, une tribu de cétacés vivant au large de la pointe sud de Jhess
- Eihwaz, la tribu ophidienne
- Isa, une tribu rassemblant des animaux adaptés au froid, installée tout au nord
- Perthro, une tribu de lions
On a également connaissance de certains noms de clans, sans forcément connaitre beaucoup d'éléments de leurs histoires : Fehu (cervidés), Uruz (bovidés), Ansuz (corbeaux), Raidho (oiseaux de proie), Jera (aviens), Mannaz (renards), Othalaz (loups), Kenaz (reptiliens), Sowilo (lagomorphes), Ingwaz (caprins), Berkano (porcins), Laguz (pisciformes), et Tiwaz (ursidés).

Tous les clans ne sont pas au même niveau en terme d'instruction, mais de façon générale, ils restent tous relativement primitifs : ce sont généralement des chasseurs-cueilleurs, aux armes et aux habitations assez basiques. La forge est déjà connue mais rare, et les principaux artisanats sont regroupés autour du travail du bois et de la poterie. Si l’écriture existe déjà, les lettres sont apparemment très rares, et manifestement les langages diffèrent entre les tribus les plus éloignées. En revanche, la plupart des clans s'identifient par un symbole écrit.
De nombreux et réguliers conflits opposent la plupart de ces clans tout au long des siècles, mais n’empêchent le commerce de se développer.
On sait que le principal clan félin (Wunjo) et canin (Naudhiz) faisaient partie des plus importants, sur la fin de cette période, et se combattaient régulièrement concernant les frontières de leurs territoires.

L'an -92 avant notre ère :
Au sein de la tribu Wunjo, un jeune félin est prit de visions, et, en tant que Prophète, commence à prêcher le culte des Cinq. Rejeté par ses semblables, il est banni du clan et commence une longue errance qui durera dix ans, lors de laquelle il rencontrera plusieurs autres tribus.

L'an -82 avant notre ère :
Le prophète est recueilli par le clan Perthro, qui est sur le déclin. Acculé par d'autres tribus, le clan est devenu extrêmement minoritaire, et manque cruellement de ressources. Le précédent chef est mort peu de temps avant, et, sans descendance ni guerrier valeureux qui se fasse remarquer pour lui succéder, c'est une jeune lionne du nom de Galana qui prit les commandes. Elle croit aux visions du prophète, et il se propose de la guider vers la renaissance de son clan et de Cerith tout entier.


Galana, des Perthro


De l'an -76 à l'an -43 avant notre ère :
Durant cette période se déroule ce qu'on appelle la guerre des clans. Toutefois il ne s’agit pas réellement d'une guerre continue, mais d'une succession de conflits parfois rapides, parfois larvés, avec des périodes de calme entre. Durant cette guerre, le clan Perthro proposera aux autres tribus de la rejoindre : certaines accepteront, tandis que d'autres, effrayées par l’ampleur que prend le clan, entreront en conflit avec. La tribu Ehwaz est la première à rejoindre les lions, tandis que la tribu Wunjo s'oppose directement. C'est contre cette tribu que éclata le premier affrontement réellement long (4 ans de guerre). Les Wunjo finirent enfin par les rejoindre, la force des trois clans unifiés fit que les autres tribus qui réagissaient belliqueusement furent soumises en peu de temps. En -43, toutes les tribus sont unies sous une seule bannière. C'est également à cette époque que l'on découvrit que les membres de différents clans pouvaient s'accoupler entre eux et former des hybrides des deux parents, renforçant ainsi la cohésion dans cette nouvelle société malgré les différences de ses membres.
Galana, au fur et à mesure du temps, devint une meneuse charismatique, courageuse, et très aimée. Ainsi qu'un chef de guerre implacable.

L'an -38 avant notre ère :
C'est à cette époque là que le Prophète, dont l'age avancé avait fragilisé la santé, décède. Il aura décrit toute sa vie décrit ses visions aux autres furries : dans ses rêves, les dieux lui confiaient de grandes connaissances comme l'agriculture, l'artisanat, l'administration, les sciences, et surtout la magie, inconnue jusqu'alors. Sa dernière vision, qu'il confia à Galana, concernait son unique fils, Drumaz, encore adolescent, et pour qui il voyait un avenir glorieux béni par les dieux.

L'an -12 avant notre ère :
Drumaz succède à Galana. A cette époque, les dieux lui apparaissent, afin de le guider, et de le bénir d'une vie extrêmement longue, à lui et ceux qui lui succèderont, dans le but de guider les Cerithiens.




Le règne du roi Drumaz

L'an 0 de notre ère :
Après quelques années de consolidation de clans unifiés, Drumaz annonça la fondation d'une ville, au sud des plaines de Bénaria. Ce moment est très important, puisqu'il sonne la fin du mode de vie nomade des furries, et la centralisation du pouvoir des clans unifiés. La population se rassembla en masse dans ce grand projet, construisant d'abord un village qui se transformera rapidement en une ville, qui ira en s'agrandissant et en se modernisant durant les deux siècles qui suivront.
Drumaz change également l'organisation du pouvoir : le système de chefs de clans n'est plus viable pour une population aussi grande, et il se proclame roi de Cerith.
Entrant dans une nouvelle ère, un nouveau calendrier est mis en place, qui débutera cette année là.

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L'an 24 de notre ère :
Très pieux, Drumaz commande la construction d'un grand temple, au centre de Risua, dès que la ville commence à prendre de l'importance et que les infrastructures de bases fonctionnent correctement. C'est également un moyen de mettre en place l’Église et son organisation, qui n'auront pas l'occasion d'être modifiées jusqu'à maintenant. La population finit par se convertir lors de ces années, jusqu'à ce que le culte des cinq devienne définitivement majoritaire.

L'an 37 de notre ère :
La magie se démocratisant depuis environ un siècle (même si elle reste réservée à une élite), et ses utilisateurs approfondissant et complexifiant son utilisation, l'enseignement en devient très erratique, et en grande majorité un monopole de l’Église. Pour palier à ce problème, et retirer aux religieux cet ascendant, Drumaz fait construire l'académie.

Pendant que Risua s'agrandit et prend de l'importance, Drumaz s'occupe également de l'aménagement du reste du territoire. Il envoie des furries instruits à travers les plaines de Bénaria afin d'aider les restes des tribus restés dans les terres à s'adapter : fondation de petits hameaux, mise en place d'une agriculture et d'un élevage efficaces. Certains de ces furries sont également des prêtres, qui fonderont des chapelles des cinq à différents endroits, voir même des monastères par la suite.
La communication entre Risua et ces communautés dispersées dans les plaines de Bénaria est très importante. Le roi commande la construction d'un réseau de routes pavées, centrée sur la capitale, qui permet entre autres la circulation des commerçants, et des chariots de nourriture venant ravitailler la ville.
Risua acquiert rapidement sa réputation de ville lumière, où la mixité entre les espèces de furries contraste nettement avec l'éloignement que les clans tribaux imposait. L'époque est un essor sans précédent, une période de paix, d'unité, et de progrès.

L'an 87 de notre ère :
Presque 90 ans après la fondation de la cité, le développement de la ville arrive à ses limites. La natalité très forte des dernières décennies entraîne un fort accroissement de la population et une scission des classes, les quartiers plus pauvres grossissant. D'autre part, les ressources naturelles locales commencent à manquer. Afin de solutionner tout cela, le roi Drumaz organise une grande expédition dans le but de cartographier les zones vierges et encore inconnues que forment les contreforts de la chaine montagneuse de Darrow, prometteuse en minerais et ressources rares. Il met à la tête de ce projet Cruxius Todias, l'un de ses plus grands et valeureux conseillers, réputé pour être un meneur d'hommes exceptionnel.

L'an 96 de notre ère :
Suite au succès de la mission de cartographie de Cruxius Todias, le roi Drumaz le dépêche afin de mener des colons dans une zone stratégique de la chaine de Darrow, afin de construire une colonie. C'est ainsi qu'est fondée Tamaros, et les mines attenantes qui nourriront le royaume en métaux et en gemmes pendant de nombreuses années.

L'an 98 de notre ère :
Renforcé par les succès dans la chaîne de Darrow, Drumaz lance deux nouvelles expéditions, afin de cartographier les régions des lacs du sud, et celle forestière de l’extrême ouest. Afin d'ensuite y fonder de nouvelles villes aux endroits les plus propices. Ce sont deux autres de ses plus proches conseillers qui prennent la tête de ces expéditions : respectivement Ferret Berlois, marchand et conseiller économique du roi, et Predissa Halvus, magicienne, chimiste, et médecin personnel du roi.

L'an 100 de notre ère :
C'est cette année que sont fondées Oaksig et Quarateum, et qui marque l'apogée du règne de Drumaz, un siècle après la fondation du royaume.
Ferret Berlois commença la construction de Oaksig, au sud des landes de Stradiae. Les difficultés du terrain le forçant à construire le village sur pilotis, mais bénéficiant en revanche d'un accès à la mer qui permettrait un commerce maritime avec Risua.
Predissa Halvus, quant à elle, construisit Quarateum à l'ouest des forêts de Ronceval, et y fonda peu de temps après une académie des sciences.
Les années qui suivront verront, grâce à ces grands projets, un nouvel essor du royaume, qui couvre désormais la très grande majorité des terres de Cerith.


Les champions de Drumaz

Cruxius Todias, Ferret Berlois, et Predissa Halvus furent les trois plus proches conseillers du roi Drumaz. Par leurs conseils, et leur dévouement, ils sont en partie responsables du dynamisme de leur époque. Fondant chacun une ville, sous les ordres du roi, ils prirent une importance fondamentale, et furent trois des personnes les plus puissantes et importantes de leur temps. On les connait encore aujourd'hui sous le nom des "Champions de Drumaz".

Localisation:
 

L'an 124 de notre ère :
En cette année, le royaume est en deuil : le roi Drumaz vient de décéder, à l'âge de 176 ans. La bénédiction des dieux lui a permis d'avoir un règne très long, et de ne vieillir que très tardivement. Il est encore considéré aujourd'hui comme un saint, quelqu'un de très pieux, une personne d'exception, au physique puissant, et extrêmement charismatique. Il reste un idéal de roi proche de son peuple.




Le règne du roi Darius

L'an 124 de notre ère :
Le décès du roi Drumaz laisse un vide assez important en termes de pouvoir. Sa seule descendance étant sa fille, elle n'était pas destinée initialement à lui succéder, et le jeu des influences des nobles l’empêcha d'imposer sa volonté. C'est donc son cousin (le neveu du Roi), Darius, qui était déjà un lion assez mûr, qui monte sur le trône.

L'an 133 de notre ère :
Darius se révèle assez différent de l'image de son prédécesseur. Plus froid et distant, il hérite d'un royaume très grand, qui requiert énormément d'attention et de travail, ainsi que d'une classe nobiliaire assez libre et impertinente. Lui même est très exigeant, et met en place des règles de vie à la cour assez complexes (et couteuses), pour tenir en laisse la noblesse. Il lance également différents projets de modernisation : routes supplémentaire, chantiers navals, etc ... réalisant bien qu'un aussi grand royaume nécessite des systèmes de transport rapides.
Harassant les ville-colonies de demandes en ressources, et le peuple de nouveaux impôts, il commence d'une part à attiser le mécontentement des régions les plus éloignées, et d'autre part celui des classes humbles de la population.

En l'an 136 de notre ère :
Le roi commence la construction d'importantes extensions du palais royal de Risua, et exige pour cela la participation inconditionnelle des corporations d’artisans. Ces demandes, ajoutées aux impôts grandissants, font protester la population, jusqu'à ce qu'un tout petit village de Bénaria, Donrey, qui était un important producteur de bois, refuse et se rebelle. Darius matera les rebelles dans le sang (le village n'y survivra pas). Cette action lancera un phénomène d'embargo à travers la région.

L'an 138 de notre ère :
Si Darius est un roi compétent, il n'est pas suffisamment à l'écoute de ses sujets. En 138, les dirigeants de Tamaros et Oaksig, Alexander Tiodas et Anna Berlois (les descendants des fondateurs), fomentent une rébellion, et déclarent l’indépendance de leurs cités respectives, et une alliance entre leurs deux forces. Leur emplacement leur permet également de couper les lignes de communication et d’approvisionnement vers Quarateum, restée fidèle au roi.
C'est un coup très dur pour Darius, qui voit son royaume subitement amputé de ses principales colonies. Les deux dirigeants sont déclarés hors-la-loi, et une guerre fratricide commence ainsi.

Les vingt années qui suivirent furent le théâtre de nombreux affrontements entre Risua et les deux cités rebelles. Toutefois, cette guerre reste relativement larvée : Tamaros et Oaksig n'ont pas la population suffisante pour lever une armée entière sans vider leurs cités. Ils disposent de petites troupes d'élites, parfaites pour se défendre, mais peu adaptées à une guerre de grande envergure. D'autre part, l'armée que le roi Darius monte à cette époque est très ignorante des terrains spécifiques de Darrow et Stradiae : les conditions naturelles sont un rempart qui ralentit les troupes et les met dans une position de faiblesse.
De ce fait, et malgré quelques batailles sanglantes, aucun des deux camps ne parvient à prendre un avantage certain.

De l'an 152 à 156 de notre ère :
Cette période voit se dérouler plusieurs catastrophes majeures :
- Des pluies torrentielles transforment la lande de Stradiae en un véritable marécage, rendant les terres inexploitables, et sapant les fondations d'Oaksig. Les maladies qui se développeront très rapidement dans cet environnement humide déclencheront plusieurs épidémies dans la ville.
- Tamaros fut victime d'éboulement à répétition, qui rendirent les mines inexploitables, et fut la cible l'objet d'attaques d’animaux féroces, comme les smilodons et les monoblos.
- A Quarateum, la nature sembla se rebeller contre les furries, les petits animaux et les plantes mutant et devenant très agressifs contre les habitants. La jungle se mit à envahir la ville (la population survivante trouva refuge à Risua).
Ces catastrophes ont une origine inconnue, mais leur arrivée soudaine à la même période persuada la population que les dieux y étaient pour quelque chose, ou qu'une force mystique l'avait déclenchée. La période fut appelée "la Chute", vu qu'elle vit tomber les trois cités.
Darius se retrouva donc vainqueur des conflits engendrés précédemment. Toutefois, malgré quelques essais, il ne put recoloniser les villes.

L'an 156 de notre ère :
Alexander Todias et certains survivants descendent des montagnes en fuyant Tamaros, et ne peuvent trouver asile à Risua où leur tête est mise à prix. Voyageant vers le sud, ils trouvent une crique offrant une bonne protection, et fondent la cité libre de Foxfield. Ils sont rejoints dans les années qui suivent par des survivants des épidémies d'Oaksig, qui avaient dû laisser leur ville à l'abandon.
La politique très libérale de Todias, et le fait qu'il incite tous les bannis de Risua à venir grossir les rangs de Foxfield (comprenant des criminels) en fera rapidement une cité de laissés-pour-compte et de bandits.

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Les décennies qui suivront, avec le vieillissement de Darius, verront se calmer les troubles politiques qui ébranlaient Risua. L'armée est dissoute, le royaume n'ayant plus d'ennemis directs, et manquant de fonds pour l'entretenir. Elle sera remplacée par la milice.

L'an 183 de notre ère :
Cette année là voit le décès du roi de Risua, Darius, âgé de 122 ans. Comme son prédécesseur, la bénédiction lui avait permis d'avoir un règne très long, et de ne vieillir que tardivement. Vu comme un roi égocentrique, guerrier, trop dur, et imperméable au dialogue, il est toutefois l'initiateur de plusieurs avancées vers la modernité, dans la capitale et le royaume. Cerith se retrouve, toutefois, à la fin de son règne, dans un triste état.




Le règne du roi Orchal


L'an 183 de notre ère :
Le décès de Darius crée une période de troubles : la population refuse un roi qui se comporterait de la même façon. C'est ainsi qu'est propulsé sur le trône le jeune Orchal, âgé de seulement 22 ans, et arrière petit fils de Drumaz. Le jeune roi, auréolé de l'aura de son ancêtre, est encore un peu jeune et pas assez préparé pour autant de responsabilités, mais écoutera ses conseillers et la voix du peuple, afin de guider correctement le royaume.

L'an 191 de notre ère :

La perte des colonies est dure à digérer pour le royaume, et les ressources ne peuvent être dilapidées dans des projets à grande envergure pour les reconquérir. Orchal met donc en place le Bureau des Aventuriers, un système administratif voué à la légalisation et la gestion des mercenaires, afin de créer un système de services fiables, rapidement amélioré avec le système des guildes. Depuis sa création, le Bureau des Aventuriers a pour ordre de favoriser les missions susceptibles de permettre la récupération de ressources dans les anciennes colonies, ainsi que la cartographie en Cerith (bien que tout type de mission puisse être proposé).

L'an 229 de notre ère :
C'est aujourd'hui, un peu plus de 70 ans après la chute : la paix est une chose acquise depuis longtemps, même si Foxfield menace régulièrement certaines routes commerciales. L'emploi des aventuriers s'est développés et est devenue chose commune. Orchal de Cerith est aimé par le peuple comme par les nobles, réputé comme étant un roi bon, à l'écoute de ses sujets. Soumis également à la bénédiction des dieux, comme ses deux prédécesseurs, il semble toujours assez jeune, et vigoureux.

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Orchal de Cerith
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MessageSujet: Re: 2 - Histoire de Cerith et Keh'Faria   Lun 1 Mai - 15:28

Histoire de Keh'Faria


L'histoire de Keh'Faria n'a principalement été référencé qu'à partir de la fondation d'Al'Jiman, sa capitale. Toutefois, comme en Cerith, seuls les lettrés y ont accès, la rendant floue pour une partie de la population.

Le début du calendrier marque le début de l'ère la pus récente, celle de l'Adjah. Par commodité, l'équivalence avec les dates du calendrier de Cerith est faite ci dessous.


Ère des Khalifats

Les époques les plus reculées de l'histoire de Keh'Faria correspondent à une époque où chaque oasis et chaque port était indépendant, et généralement dirigé par un Khalife. Certains commerçaient entre eux, d'autres s'opposaient pour différents motifs : territoires, richesses, etc ...

An -496 à -486 (-423 à -313 du calendrier Cerithien) : Guerre Jimacine. Le khalife Jiman Se'Ardul, après une longue préparation, rentre en guerre ouverte avec les autres khalifes, et, au prix de nombreuses batailles, finit par conquérir toutes les autres cités de Keh'Faria.

An -484 (-311 du calendrier Cerithien) : Le khalife Jiman Se'Ardul, devenu seul dirigeant de Keh'Faria, fonde la capitale, Al'Jiman, où il installe le pouvoir central.

An -352 (-179 du calendrier Cerithien) : Le khalife Harmar Am'sel, petit-fils de Jiman, voit son pouvoir décliner, graduellement menacé par plusieurs familles influentes de sa cour. Après plusieurs tentatives d'assassinat, il modifie le pouvoir, divisant le territoire de Khe'Faria en trois parties, chacune dirigée par un khalife (dont lui) résidant à Al'jiman.

Les siècles suivants verront s'étaler une alternance, entre des époques ou les trois khalifes œuvrent de concert, et d'autres où la discorde les feront s'opposer, rendant généralement le peuple victime de ces luttes intestines.

An -34 (139 du calendrier Cerithien) : Les dernières années du khalifat voient s'opposer les dirigeants, qui ne cessent de lever des impôts pour financer des tentatives de prise de pouvoir sur leurs opposants. Le peuple, lassé, commence graduellement à s'y opposer, et plusieurs rebellions éclatent en différents endroits, tragiquement matées par les soldats du khalifat.

An -1 (172 du calendrier Cerithien) : L'Arktem (un terme plus ou moins équivalent à cataclysme, chez les keh'fariens). Le pays est dévasté par plusieurs fléaux :
- Une canicule particulièrement impressionnante cuit une partie des récolte, provoquant une disette.
- Le mont Arjeet entre en éruption, enterrant sous la lave ou les cendres les habitations de la chaîne du Mosubaïd.
- Les créatures liées au feu déferlent, détruisant les oasis et faisant fuir la population vers les côtes.
- Pour finir, Al'sun, le djinn du feu, s'incarne sur le plan matériel.
Après quelques tentatives vaines d'envoi de troupes pour contrer certaines de ces menaces, les khalifes fuient vers Delpuur. La population les considèrent responsables de l'Arktem, à cause de leur orgueil, interprétant tout ce qu'ils subissent comme une réaction divine à l'encontre des khalifes. La vindicte populaire finit par avoir raison d'eux.




Ère de l'Adjah

An 0 (173 du calendrier Cerithien) : Un furry équin aux origines troubles, du nom d'Assim, intervient et révèle une puissance magique et une maitrise du feu au delà de ce que les mortels peuvent concevoir. Il combat le djinn du feu Al'sun, pendant plusieurs jours, jusqu'au cratère du mont Arjeet, où il le terrasse. A la suite de cette victoire, les attaques de créatures diminuent progressivement, et la canicule cesse.
La population, reconnaissante et admirative, le nomme Adjah (dirigeant suprême), et commence à lui vouer un culte. Les destructions causées pendant cette sombre période sont réparées progressivement, à l’exception de la région du Mosubaïd, encore aujourd'hui jugée trop dangereuse.

An 76 (229 du calendrier Cerithien) : Aujourd'hui. L'Adjah est toujours aux commandes de Keh'Faria et semble ne pas vieillir. Discret et en retrait, son peuple le respecte toujours autant, et lui est extrêmement fidèle.
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