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 Les Aventuriers

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AuteurMessage
Orchal de Cerith
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Orchal de Cerith


Messages : 119
Date d'inscription : 18/04/2015

Les Aventuriers Empty
MessageSujet: Les Aventuriers   Les Aventuriers Icon_minitimeMar 20 Sep - 21:36

Les Aventuriers Aventu10
LES AVENTURIERS

Allant par monts et par vaux, bravant toutes sortes de dangers, les aventuriers sont les citoyens les plus vaillants de Risua, qui consacrent leur vie à l’exploration des terres sauvages et aux contrats payant rubis sur l’ongle. Les aventuriers se rendent là où les citoyens ordinaires n’oseraient jamais se rendre : Dans les Terres Sauvages, mais aussi dans les ruines des anciennes cités, souvent parsemées de monstres et de pièges.

Un aventurier est un citoyen qui a fait l’achat d’une licence d’Aventurier auprès des autorités royales, par le biais du Bureau des Aventuriers. Une fois cette licence en poche, un aventurier a la capacité de prendre des contrats auprès de quiconque aurait besoin de ses services, qu’il s’agisse de l’Académie, d’un noble, d’un marchand, ou de l’autorité royale elle-même. Une relique à retrouver, une ressource minérale ou magique à récupérer, l’exploration d’un lieu oublié, la protection d’un chantier ou d’un convoi…Tant d’opportunités qui font que les aventuriers ne manquent généralement pas de travail.

Certains aventuriers décident de travailler en solitaire, mais une grande partie d’entre eux préfèrent se réunir en groupe, voire même, de façon plus officielle, avec la formation d’une Guilde enregistrée auprès du Bureau des Aventuriers.

Les seules conditions à l’obtention de la licence -si ce n’est d’avoir l’argent pour la payer- sont d’être majeur et d’être citoyen de Risua. Toute personne possédant un titre de noblesse est contrainte de l’abandonner, ainsi que ses possessions, si elle souhaite se lancer dans cette carrière, dans le but que la noblesse de la cité ne se perde pas dans les Terres Sauvages.

Les contrats

Un contrat est un accord officialisant un service que doit un aventurier ou une guilde à un employeur ou une entité, et qui est rétribué par de l’argent ou des biens. Les contrats ne sont pas de simples accords de principe entre les deux parties signées sur un bout de comptoir : tout contrat est envoyé en copie et conservé au Bureau des aventuriers, qui devient l’arbitre judiciaire en cas de litige d’une ou des parties.

Ces contrats doivent donc être rédigés et signés par les deux parties, et celui-ci doit contenir avec précisions les services demandés, ainsi que les éventuelles conditions qui les entourent, et la rétribution promise.

De la simple mission d’escorte de marchandises, en passant par la recherche de ressources abandonnées, ou l’exploration de ruines pour trouver des reliques, tout prétexte est bon pour embaucher des aventuriers. Il n’est pas rare que l’Académie ou même la Couronne propose des contrats, mais ce système est ouvert à toute personne qui en aurait besoin : les marchands, les simples citoyens, les nobles…Tous ceux qui ne peuvent quitter la ville sans mettre leur vie en danger.

D’un point de vue HRP, les aventuriers sont l’un des seuls groupes, avec les Bandits, à pouvoir accepter des quêtes dans la partie du forum associée. Les Quêtes sont des missions scénarisées proposées régulièrement par le staff, dans lesquelles l’intervention ponctuelle d’un MJ est tout à fait probable ! Une quête terminée vaut des cerithis à tous les participants, en plus des récompenses RP proposées par la quête.

Le Bureau des Aventuriers

Le Bureau est l’organisme officiel, supervisé par la couronne, qui gère administrativement les aventuriers et les guildes. C’est dans leurs locaux que la licence est disponible à l’achat, et c’est également ici que tout groupe d'aventuriers souhaitant former une guilde doit se rendre.

Le Bureau reçoit régulièrement des contrats, qu’il peut proposer aux aventuriers et aux guildes intéressés, mais en prenant une commission sur la paie. Ces derniers peuvent toujours dégoter des contrats par leur propre moyen, s’ils ont la réputation pour attirer d’eux même des employeurs, mais le Bureau en est toujours fourni. Ceux-ci sont disponibles, à la vue, sur un grand tableau se trouvant dans le hall, qui est bien souvent à l’origine d’un regroupement d'aventuriers en quête de travail.

Le Bureau des Aventuriers rend régulièrement des comptes auprès de la Couronne, et est soumis à un impôt sur les revenus collectés chaque mois.

Les Guildes

Bien souvent, il arrive que des aventuriers fraternisent et souhaitent mettre leurs efforts en commun : Ils peuvent alors fonder une guilde d’aventuriers, une entité administrative dont ils seront propriétaire, qui leur donne la possibilité d’acquérir une maison dans le quartier des Guildes de Risua. La maison peut servir de quartier général, mais aussi de logements pour les aventuriers qui en feraient partie.

Les Guildes ont pignon sur rue, et peuvent donc attirer des employeurs sans avoir besoin du Bureau comme intermédiaire.

Chaque guilde est également en droit de posséder deux esclaves, dont elle sera officiellement propriétaire. Ces esclaves peuvent aussi bien servir à entretenir la maison de guilde, qu’à accompagner les aventuriers sur le terrain. Du fait qu’ils appartiennent à la guilde, ils doivent obéissance à tous ses membres, sans distinctions.

Les frais pour former une guilde sont cependant élevés, et les guildes doivent payer un impôt versé directement au Bureau des Aventuriers. Ce n’est donc pas une entreprise dans laquelle des aventuriers peuvent se lancer à la légère, mais elle peut être un véritable tremplin pour leur carrière.


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