Le royaume de Cerith
Bonjour à toi !

Nous sommes ravis que tu parcours nos terres, cependant nous devons te rappeler que l'accès au royaume est interdit aux mineurs.
Si tu veux t'inscrire, tu dois donc avoir 18 ans !

En te souhaitant une excellente journée !

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 Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu

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Orchal de Cerith
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MessageSujet: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Jeu 9 Aoû - 13:44

Event du 18 au 20 août 2018

Sonni est le dieu taureau de la terre et du soleil, de l'agriculture, et de tout ce qui est en rapport avec le sol. Il est considéré comme un dieu bon, généreux.
Les Cerithiens organisent un grand festival, qui dure 3 jours, du 18 au 20 aout, pour fêter les récoltes et lui rendre hommage. Entre la fin des récoltes et les bals des jeunes gens qui cherchent à se marier, tout le monde se retrouve autour de grands festins, et en profite pour jouer aux différents jeux populaires dans le pays !

Afin de fêter cela, le staff vous propose un nouvel event !



Alors, sur Cerith, à quoi joue-t-on ? A chacun d'imaginer un jeu, pas forcément spécifique au festival du cornu, qui est populaire, que ce soit à la cour, dans les tavernes, etc ...

Précisez le nom, les règles, le matériel spécifique (dés ? cartes ? objets divers comme osselets ou battons, etc ...) où et chez qui c'est populaire, voir même une anecdote sur sa création (véridique ou légendaire), etc ...

Une participation par joueur. Les meilleurs jeux seront intégrées au contexte ! Leurs rédacteurs obtiendront 50 cerithis.

Attention ! la clôture se fera le lundi 20 aout à minuit, et le gagnant sera annoncé le lendemain !




(P.S. : prière de ne pas flooder ce message, et de le réserver aux participations. En cas de demande d'informations supplémentaires, demandez au staff ! )
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William Steelfire

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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Mar 14 Aoû - 22:50

Le Clap'Ket

La crête osseuse des pinsons marteaux, peu utilisé en artisanat, est cependant l'élément principal du Clap'ket, jeu prisé dans toute les couches de société du peuple du désert. Casser ces excroissances sur un crane d'un pinson mort, et vous obtiendrez une petite plaque osseuse triangulaire parfaite pour jouer au Clap'Ket, bien que des versions fabriquées en bois fonctionnent toute aussi bien.

Les règles varient souvent entre les individus, les régions et les castes de la société, mais le principe reste le même : En appuyant une crête, appelée "Crête guide" contre une autre, posée sur une surface plane et solide, celle-ci, nommée "Crête de vol" sautera en l'air en produisant un "Clap" satisfaisant – D'où le nom du jeu – et retombera un peu plus loin. En général, le but est de faire atterrir cette crête dans un récipient plus ou moins large. On marque ainsi un point.  On peut jouer au Clap'Ket seul où à plusieurs, sachant qu'il n'y a pas de limite de nombre de joueurs.

Les crêtes sont souvent peintes de couleurs vives afin de les différencier. Peindre ces crêtes est une activité de famille, mais également un acte religieux, car des chants pour Sah'fur, djiin des jeux et du hasard, sont interprétés en son honneur lors de la peinture.  Les crêtes les plus simples sont peintes d'une couleur unie, mais certaines sont de véritables œuvres d'art recouvertes de dorures et de scènes joyeuses. Cependant, une paire de crêtes trop décorée attire le rire des joueurs sérieux, il est connu que trop de décoration nuit à la trajectoire de la crête de vol.  

Les différentes variantes des règles incluent faire un certain nombre de point en un temps imparti ou un nombre de clap défini, fait atterrir la crête de vol dans un récipient, le plus loin possible ou sur une face en particulier. Ce jeu est populaire, et il est souvent question de pari entre les joueurs, que ce soit d'argent ou d'actions particulières.

Mais l'amusement n'est pas uniquement la seule raison pour laquelle ce jeu est populaire. En effet, au bout d'un grand nombre de partie, il arrive parfois que la crête guide se fissure. Il est dit que cela est le signe que Sah'fur récompense le joueur assidu, et que le djiin accepte ainsi de divulguer au mortel un élément précis dans la tourmente du hasard, et répondre ainsi à une question sur le futur du joueur. Celui-ci doit alors prononcer à voix haute sa question, et utiliser sa crête une dernière fois après avoir déposé deux symboles devant soi, l'un signifiant une réponse positive, l'autre une réponse négative. La crête de vol détermine la réponse en touchant le symbole correspondant. Une fois la chose faite, la crête guide se brise en deux, et devient inutilisable.  De foi de Keh'Farien, aucune prédiction de ce genre ne s'est révélée fausse.

Cependant, cet évènement est rare, et demande souvent des années de jeu avec la même paire de crête avant d'advenir. Il s'agit d'ailleurs de la raison pour laquelle prêter un jeu de crête ne se fait pas, et que chaque joueur possède le sien.

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Eirlys Lunazur

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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Dim 19 Aoû - 15:49

L'Haman-Lô

- Tu es sûr de toi, petit? L'Haman-Lô se joue avec de l'or, et uniquement de l'or!

Le jeune aventurier saurien posa une petite bourse sur le comptoir. Comme toute l'auberge le regardait avec un œil circonspect, il soupira, ouvrit le lien et fit tomber dans sa paume écailleuse, une poignée de pépites dorées. La lueur de convoitise qui brillait dans les yeux du public lui fit afficher un sourire satisfait. Et pourtant, rien n'était joué...

Le tenancier de l'auberge revint bien vite avec un plateau de jeu. Il consistait en une plaque de bois travaillée en octogone, et percée d'une multitude de trous non alignés. Chaque auberge de la capitale avait son propre plateau, et la forme aussi bien que la disposition des trous pouvait varier. Gagner à l'Haman-Lô n'était jamais une certitude. Gagner sur plusieurs plateaux différents vous valait le respect de chaque Risuen.

Un vieux bouc au dos voûté par les travaux difficiles s'avança, jouant des coudes, et posa une bourse équivalente à côté de celle du jeune saurien. Le défi était lancé... L'aubergiste renversa le contenu d'un pochon de cuir sur la table choisie par les joueurs, à côté du plateau. Une multitude de pierres de couleur s'étala sur la table. Un camaïeu froid, du vert au bleu en passant par l'indigo et le violet, contre un adversaire tout en chaleur, du jaune, orange et rouge. On dit que le roi Orchal joue avec des pierres taillées dans des écailles de lézard cristallin, ou de dragon-corail. Mais personne n'est jamais d'accord. Il faut dire que d'ordinaire, il s'agit de pièces de métal, de bois, ou de simples pierres peintes. Parfois, il n'y a que deux couleurs, parfois, comme ici, un peu plus. Les pièces ont la forme de triangles équilatéraux ou de billes rondes, selon le talent de l'artisan. Les autres formes sont considérées comme fantaisistes et dédaignées des joueurs comme du public, toujours nombreux lors d'une partie.

L'aubergiste utilisa ensuite deux liens de cuir solides afin d'attacher à chaque adversaire un poignet dans le dos. L'Haman-Lô ne se joue qu'à une seule main. Une fois ceci fait, il recula, poussant le public à s'écarter. Le saurien et le bouc se jaugeaient du regard, calmes et concentrés.

Le bruit que produisit le sablier brusquement retourné sur le comptoir fit sursauter tout les furries présents dans la salle désormais silencieuse. Les joueurs, eux, se mirent immédiatement en mouvement, chacune des mains volant au-dessus du plateau afin de placer autant de pierres de couleur que possible dans la zone de jeu. Tout l'art de l'Haman-Lô consistait à anticiper la forme du dessin de l'adversaire tout en imposant la sienne et s'adaptant au plateau en face de soi. Et le tout dans le temps imparti...

Un cri de l'aubergiste figea les mains. Déjà, tout était fini. Le saurien souriait, et se passa une main sur les yeux en soupirant, essuyant par la même occasion la sueur qui avait coulé le long de ses tempes. Il avait dessiné un bateau, toutes voiles dehors en pleine tempête.

- Ah, j'ai bien cru que...

Le silence lui répondit.

Le jeune aventurier, venait de réussir sa première mission. Il se sentait en veine, plutôt que de boire son salaire, il avait choisi de le mettre en jeu...

Son bateau était broyé dans les pattes d'un dragon furieux, les ailes grand ouvertes, qui avait l'air tellement vivant qu'il semblait prêt à s'échapper du plateau. La victoire du vieux bouc était indubitable. Il baissa la tête, et repartit sans un mot, le poing encore lié, laissant son premier salaire sur le comptoir d'une auberge qui venait accueillir sa première défaite à l'Haman-Lô.
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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Dim 19 Aoû - 19:37

La Gueule du Leviathan


Il s’agit d’un jeu d’adresse né et popularisé dans les tavernes malfamées de Foxfield ! Le plateau est un véritable meuble à part entière, ce n’est pas le genre de jeu que l’on emporte avec soi dans une sacoche de cuir. Ce meuble prend très souvent la forme d’un vieux tonneau de bois (un peu plus d’un mètre de haut) posé debout sur le sol. Le couvercle de notre baril devient ainsi le plateau du jeu !

Plusieurs ouvertures circulaires, à peine plus large qu’une pièce de monnaie, sont découpées sur le couvercle. L’une de ces ouvertures est recouverte par une tête creuse de Leviathan en bronze avec la gueule ouverte ! Les autres trous sont en partie dissimulés sous des arceaux en bronze qui représentent le corps du monstre émergeant des flots. Chaque plateau est unique car chaque fabricant jauge la difficulté en faisant varier le nombre, la disposition et la taille des trous et des obstacles !
Certains plateaux sont de véritables œuvres d'art finement, ornés et décorés mais ceux-là sont généralement des objets de décoration.

Les joueurs se placent à environ trois mètres du tonneau et se munissent  de 5 palets métalliques chacun. Généralement dans les tavernes, ces palets ne sont rien d’autre que des grosses monnaies de bronze ! Tour à tour, il lance un de leurs palets en visant l’un des trous du plateau du jeu. Celui qui est parvenu à faire rentrer le plus grand nombre de palets dans le tonneau remporte la partie ! Les palets qui ne rentrent pas sont systématique retirés du plateau.
Le joueur qui parvient à mettre l’un de ses palets dans la gueule du Leviathan élimine un adversaire de son choix (c’est la règle la plus ancienne et la variante la plus jouée en groupe, celle dite « de la mort subite »*). C’est un coup très difficile à réussir car généralement, même bien placé, le palet rebondi dans la gueule du monstre.

L'utilisation d'une quelconque magie pour favoriser son adresse est évidemment proscrite, gare aux tricheurs ou aux petits malins!

Dans certaines tavernes, on joue exclusivement avec des pièces de monnaie et il est interdit de vider le tonneau. Une fois le tonneau quasiment rempli de pièces (deux tiers environ), un « championnat » est organisé et le vainqueur final repart avec tout le contenu du tonneau ! On dit alors que c’est celui qui a occis le Leviathan ! Même pour des monnaies de bronze, la récompense reste plutôt intéressante mais le vainqueur se retrouve parfois démuni face au poids de son petit pactole...

Les règles sont simples et c'est sans nul doute cette simplicité qui lui donne cette popularité à Foxfield. Je vous assure qu’une partie endiablée où tous les joueurs ont bu plusieurs verres avant de commencer devient rapidement très mouvementée (insultes et bagarres sont fréquentes), surtout à Foxfield.

On raconte que ce jeu est né après l’affrontement épique entre un équipage de pirates et un Levianthan. Le monstre avait été vaincu après un tir magistral dans la gueule !
L'un des plus vieux exemplaires du jeu se trouve à la Patte Blanche à Foxfield. Et il est réputé très compliqué, avis aux amateurs!

*Plusieurs variantes existent. Certains joueurs préfèrent éviter la « mort subite » et décrètent qu’un lancer dans la gueule du monstre donne le droit de rejouer ou d’ôter un palet à l’adversaire de son choix.
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Ayumi Blaz

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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Dim 19 Aoû - 22:45

Elawa

Elawa, un jeu populaire chez les esclaves, un jeu d’ailleurs inventé par eux et qui se transmet d’esclave en esclave oralement, ce qui fait qu’elle peut avoir de légère variante, mais il y a malgré tout des règles qui ne change pas. Il s’agit d’un des rares jeux auxquels ils peuvent jouer sans avoir besoin de grand-chose et sans risquer d’être puni, enfin, normalement.

Pour y jouer, il suffit de pas grand-chose, il faut faire deux rangers de six trous perpendiculaires, dans le sol, le sable et pour les plus chanceux, dans des morceaux de bois. Et il faut aussi 48 cailloux, graines ou encore des petits os. En sommes, avec les objets à dispositions des esclaves, ce qui fait qu’il y a des Elawas aussi différentes et varier qu’il y a d’esclaves.

C’est un jeu qui se joue à deux principalement, même si quelques variantes se jouent à plus. Les régles communes à tous, sont les suivantes :

- Le but du jeu est de s’emparé d’un maximum de cailloux, celui qui en a la plus à gagner la partie.

- Chaque trou contient 4 cailloux et chaque ranger appartient à un joueur. (Donc 48 en tout).

- Chaque joeur joue l’un après l’autre. En régle général, c’est le plus âgé des joueurs qui joue le premier.

- Le tour d’un joueur se déroule ainsi : il prend les cailloux d’un de ses trous et les redistribue, une par une, dans les trous en allant vers la gauche. Si le dernier caillou tombe dans le trou d’un adverse contenant un caillou ou plus, le joeur capture alors tous les cailloux dedans.

- Il est possible de vidé plusieurs trous à la fois, si le premier trou capturé contient deux ou trois cailloux, il peut prendre les trous précédents s’ils contiennent aussi deux ou trois cailloux.

- Par contre, il est interdit de vider l’intégralité du la rangé adverse, il faut obligatoirement en laisser à l’autre.

- La partie se termine quand sa rangé est complétement vide (sans que cela soit par capture) et qu’il n’y est plus de possible de capture, ou que l’un des deux joueurs abandonne quand les joueurs tournent en rond un certain moment sans pouvoir capturé, c’est donc l’autre qui récupérer les cailloux restants.

Les parties ne durent que quelques minutes, ce qui permet dans jouer plusieurs parties en un minimum de temps et facilement « rangeable » en cas de visite du maitre ou du marchand. Dans les variantes, il y a ceux qui augmente le nombre de cailloux ou diminue le nombre de trous. Ceux qui mette une réserve de cailloux à chaque joueur qui doivent mettre au fur et à mesure de la partie pour la faire durer.

Voilà donc le jeu populaire chez les esclaves, dont les régles sont simple et facile, avec un matériel fait avec les moyens du bord, ce qui fait que l’Elawa peut prendre des formes diverses et varier.
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Ryx Alether

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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Lun 20 Aoû - 0:00

Les Fugitifs


Un renard, un raton-laveur, un faucon, un ours, un chat, un rat, un lion et une gazelle, tels sont les races de ces huits malfrats qui ne se connaissaient pas, mais qui en une journée comme une autre, se sont retrouvés tous en même temps derrière les barreaux d'une cellule en attendant leur jugement pour les crimes ou délits qu'ils ont commis. Et plutôt que de s'appitoyer sur leur sort, les furries savent parfaitement qu'à huit dans un même cachot, les probabilités de réussir une évasion sont élevées! Après avoir réussi à tromper le verrou de la porte qui les retenait enfermés, libres dans le fort de la Milice, les huits âmes se dirigent toutes vers la sortie... Et savent toutes que pour sauver leur peau, sacrifier les camarades sera de mise.

Le renard, malin, se faufile et s'en sort en solitaire. Le raton-laveur lui, colle les autres en parfaits boucliers humains. Le faucon attend le bon moment pour prendre son envol et passer par la fenêtre. L'ours se sert de sa force pour assommer tous les miliciens sur son chemin. Le chat, agile, bondit en de belles pirouettes au dessus de la tête de ses poursuivants alors que la souris glisse sous leurs pattes. Le lion, par sa prestance cherche à intimider, et la gazelle se sert de ses charmes.


Telle fut la petite histoire se cachant derrière ce jeu crée par les miliciens attendant le début du service. Plus les jours passaient, et plus les adeptes des Fugitifs commençaient à y jouer hors du fort de la milice pour s'y mettre autour d'une table et de quelques bières dans leur taverne favorite. C'est ainsi que les autres personnes purent faire connaissance avec ce jeu et en apprendre les règles. Il s'agit d'un jeu d'argent, mais souvent pas plus de quelques Cerithis sont à la clé, et il est possible de jouer sans.


Matériel

Un set de Jetons de fugitifs pour tout le monde : Un set de 8 jetons, acessoire signature du jeu. Tous gravés d'une inscription sur une face, alors que l'autre face est la même sur tous les jetons. Ils sont sensés chacun représenter de manière plus on moins simpliste une silouhette ou bien un visage de renard, de raton-laveur, de faucon, d'ours, de chat, de rat, de requin et de cerf, et tous les jetons retournés doivent être indiscernables. Un set de jetons permet une partie de maximum 8 joueurs.

4 dés à huit face par personne : Des simples octaèdres réguliers aux faces numérotées de 1 à 8. Ils sont plutôt simples à fabriquer, en effet, il suffit de découper un cube régulier dans du bois, et de le tronquer 8 fois de la même manière! Ce jeu admet une particularité permettant d'empêcher la triche par irrégularité des dés favorisant une valeur en particulier. En effet, si les jetons sont distribués aléatoirement, tantôt il sera favorable de faire un 8, tantôt il sera favorable de faire un 1, tantôt il sera favorable de faire un 4...

Un gobelet opaque par personne : Simples à trouver, il suffit de s'armer de gobelets en bois crées spécialement pour le jeu ou bien de verres couverts par un tissus. Ils servent à mélanger les dés, de sorte à ce que chaque personne puisse observer son propre score de dés sans que les autres puissent le voir.


Règles

Le but du jeu est de survivre à tous les rounds de jeu jusqu'à ce qu'il n'y ai qu'un ou deux survivant. Les participants doivent tenter des coups de bluffs avec leurs dés en remplissant leurs objectifs - des combinaisons particulières de dés - sans que les autres ne sachent ce qu'ils cherchent à faire. Chaque round est composé de cinq phases de jeu :  Le distribution des jetons ; Le mélange à l'aveugle ; L'ajustement ; La trahison ; La révélation. Les survivants du round participent au suivant.

NB : On appelle "dé" l'objet de jeu à lancer, mais on peut aussi se servir de se terme pour parler d'une seule face.

PHASE 1 – La distribution des jetons – on distribue de manière aléatoire un jeton à chaque participant, puis on cache ceux non-utilisés. Chaque joueur a le droit de regarder son propre jeton, et il le garde jusqu'à la fin du round. Les jetons définissent l'objectif du joueur à atteindre lorsqu'il lancera ses dés! Le plus âgé distribue le premier, ensuite la personne à la gauche de celui qui a distribué le round d'avant s'en occupe.

– Le Renard doit avoir au moins deux dés qu'on ne retrouve pas chez ses voisins. C'est à dire qu'avec deux de ses dés, il ne peut pas former de paire avec l'un des dés de ses voisins.
– Le Raton-Laveur doit avoir tous ses dés en commun avec ceux de ses voisins. C'est à dire qu'avec chacun de ses dés, il peut former une paire avec l'un des dés de ses voisins
Le Faucon doit posséder une suite de trois dés consécutifs [4, 5, 6 ou bien 6, 7, 8 par exemple]
– L'Ours doit posséder au moins deux dés de la même valeur.
– Le Chat ne doit posséder que des dés supérieurs ou égaux à cinq.
– La Souris ne doit posséder que des dés inférieurs ou égaux à quatre.
– Le Lion doit posséder un plus grand score de dés que ses voisins.
– La Gazelle doit posséder un plus faible score de dés que ses voisins.

PHASE 2 – La mélange à l'aveugle – Chaque joueur mélange ses quatre dés une fois en les placant sur la table, plaçant le gobelet dessus, et en le secouant. Tout le monde en sort deux dés de son choix en les plaçant face visible devant le gobelet, puis remélange. Avant de révéler les deux derniers dés à tout le monde, les joueurs prennent connaissance de leur jeu et de celui des autres, et décident de payer ou non la mise de Cerithis définie à l'avance [traditionnellement 2, forcément un nombre pair] et s'ils ne payent pas sont éliminés. Suite à cela, les 4 dés sont révélés.

PHASE 3 – L'ajustement – Tous en même temps, les joueurs choisissent de 0 à 4 dés à remélanger. Ils procèdent à trois ajustements, tout en analysant le jeu des autres et en observant ce qu'ils cherchent à atteindre.

PHASE 4 – La trahison – Les joueurs essayent de deviner, chacun leur tour, le jeton du joueur à leur droite.

PHASE 5 – La révélation – Tout le monde découvre son jeton aux yeux des autres. Les joueurs qui n'ont pas rempli leur objectif ou dont le jeton a été démasqué lors de la trahison sont éliminés.

Le pot de mises est regroupé, on récupère tous les jetons, on les mélange, et on repart pour un round avec tous les joueurs encore e n lice.

Fin de la partie : La partie est finie s'il reste soit zéro, soit un, soit deux participants. Dans le premier cas, tout le monde récupère sa mise. Dans le deuxième cas, le gagnant remporte tout le pot, dans le dernier cas, les deux gagnants se partagent le pot.

[EDIT : OUAH J'AI FINI PILE A TEMPS HHHH]


Dernière édition par Ryx Alether le Lun 20 Aoû - 15:45, édité 1 fois
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Dasan Nartus

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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Lun 20 Aoû - 15:39

La Guerre des Clans


Pendant de longues années, les aventuriers ont joué à un jeu initié par, dit-on, l'un des premiers licenciés du Bureau. Il n'avait aucun but propre sinon celui de pousser les détenteurs de la licence à jouer, échanger entre eux, d'une manière plus ludique et plus fraternelle. Les contrats pouvaient ne plus courir les rues, les combats pouvaient risquer de s'engager. La manière la plus noble de régler un litige entre aventuriers n'était plus de s'échanger des coups mais de jouer à la Guerre des Clans.

Chaque aventurier, pour pouvoir constituer ce que l'on appelle sa Patte (un deck personnel), se voyait recevoir à l'acquisition de sa licence un paquet de cinquante-deux cartes, marqué de sa signature, elle-même enregistrée pour signaler son entrée dans le Bureau des Aventuriers.

Une Patte est constituée de quatre Talons, contenant toutes les cartes d'un jeu. Quand il reçoit son premier paquet, le jeu possède tous les talons nécessaires, disposant de quatre symboles distincts et de deux couleurs différentes.

Les quatre premiers Talons constitués forment chacun le corps et l'âme d'un Clan Majeur de la véritable Guerre des Clans.
Un cinquième Talon, ajouté après le succès rencontré auprès de ce groupe, est absent de la Patte des aventuriers débutant leur carrière puisqu'il se constitue des atouts remportés lors des parties.

Chaque Talon s'articule autour de ses ressources et de ses unités. Les cartes sont numérotées de 1 à 10 puis désigne la hiérarchie du Conseiller, du Chaman et du Chef. Le 1 symbolise le Blé. Le 2 symbolise le Champ. Le 3, les Citoyens du clan. Ils composent la base du clan. Le 4, le 5 et le 6 constituent le corps de l'armée, ce sont les Soldats Réguliers. Le Sergent (7), le Lieutenant (8), le Capitaine (9) et le Général (10) forment le carré d'officiers. Le Conseiller (11), le Chaman (12) et le Chef (13) possèdent les pouvoirs sur le Clan mais ne peuvent exister sans lui.


Voici comment se joue la Guerre des Clans.

Lors de la phase de préparation, tous les joueurs impliqués (quatre, au maximum) doivent décliner leur couleur et leur symbole, préparant ainsi leur clan. Les joueurs possédant un cinquième Talon pourront utiliser les cartes disposant de la couleur et du symbole de leur clan joué.
Chaque joueur dispose sa Patte face cachée sur son côté droit. C'est dans son deck qu'il piochera. La partie à gauche de la Patte constitue la zone d'effet de sa main, c'est son Camp. Face aux joueurs se trouve la main commune. Ce sont les Clans Mineurs.

La phase d'initiation se déroule comme suit. Chaque joueur pioche dans sa Patte jusqu'à trouver une carte de la base du clan, sa couleur importe peu. Les cartes piochées qui ne sont pas de la base sont ainsi défaussées dans la réserve, sous la pioche. La valeur (nommée X pour l'exemple) de la carte de la base signifiera que le joueur pourra piocher X+1 cartes à chaque tour de jeu. La valeur X ne changera pas jusqu'à la fin de la partie, même si la carte change. Avant le premier tour, chaque joueur pioche X carte(s). Cela constitue sa main de départ. La carte de la base déjà piochée constitue la première carte de son Camp.

La phase de jeu peut alors se lancer et c'est ainsi que procèderont les joueurs.
Chacun d'eux piochera ses cartes. Le joueur placera dans sa main celle de son choix. Une autre, également de son choix, devra être placée dans la main commune, au centre. Les cartes non-sélectionnées seront placées, face cachée, dans la réserve.
Si l'on désire placer une carte de sa main dans son Camp, on doit sacrifier l'étape de la pioche. Chaque Talon ne peut être représenté que par une carte. Il est également possible de remplacer une carte déjà présente dans le Camp, celle déjà présente sera alors envoyée dans la réserve.
Il est également possible de sacrifier la pioche entière pour piocher une seule carte dans les Clans Mineurs. On dit que le joueur effectue un Raid. Il sacrifie son tour et ne pourra poser sa carte qu'au tour suivant.
Le jeu se poursuit ainsi jusqu'à ce qu'un joueur dispose l'intégralité de son clan (couleur et symbole) dans son Camp. Il annonce l'Unification. La partie s'arrête alors.

Pour triompher, il est nécessaire d'obtenir le plus de points à la fin de la partie.
La somme des valeurs de chaque carte de chaque talon constitue le score de guerre.
Chaque carte du clan annoncé par le joueur vaut deux (2), quatre (4) puis six (6) points supplémentaires dans le. En posséder la totalité permet de procéder à l'Unification et permet d'accéder à dix (10) points supplémentaires en plus des points précédemment acquis.

À l'issue du décompte, le vainqueur de la Guerre des Clans est dévoilé. Puis les joueurs procèdent au partage du Butin de Guerre.
Dans l'ordre décroissant du classement, les vaincus présentent les cartes de leur Camp et cèdent les cartes désirées par les vainqueurs. Ainsi, le quatrième cèdera ses cartes au troisième, le troisième au deuxième et le deuxième au premier. Le vainqueur peut récupérer tout ou partie du Camp vaincu. Et, à l'inverse, peut ne pas s'accaparer les cartes du vaincu.
Dans le dernier cas, le vaincu doit s'acquitter des Réparations de Guerre. Il s'agit d'ordinaire d'un menu service. C'est un moyen efficace et bon-enfant pour les aventuriers de séparer les tâches ingrates lorsque le temps est venu de monter le campement.


Depuis que le jeu existe, beaucoup de citoyens (notamment des commerçants) se le sont appropriés. La plupart parviennent à régler leurs litiges par l'intermédiaire de ce jeu. Il est depuis devenu bien rare d'amasser des cartes adverses, les joueurs préférant souvent obtenir des services ou des faveurs de la part des adversaires vaincus. Rares sont devenus les joueurs à posséder à un cinquième Talon.




Toute ressemblance avec un quelconque jeu provenant du réel s'avérerait purement fortuite.
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Orchal de Cerith
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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Lun 27 Aoû - 12:05

Event du 18 au 20 août 2018

Merci à tous pour vos participations ! Les idées sont toutes très bonnes, et très diversifiées. Nous avons décidé de toutes les intégrer au contexte ! Félicitation à tous ! Vous avez donc tous gagné chacun 50 Cerithis pour vous récompenser de vos efforts !

De petites modifications ont pu être oppérées par le staff, afin que les jeux s'intègrent parfaitement dans le contexte, ou ne soient pas trop contraignants. Vous trouverez ici les liens du contexte où ils ont été ajoutés :
http://cerith.forumactif.org/t682-2-1-institutions-rangs-et-societe-en-cerith#8667
http://cerith.forumactif.org/t867-2-3-castes-et-societe-de-keh-faria#9241

J'aprécie beaucoup de ces jeux, et aimerait bien en fabriquer certains (ceux dont la réalisation est à ma portée ^^) ! A l'occasion, je m'y metrais certainement (en fonction du temps que j'aurais ^^), je n'hésiterais pas à venir poster les photos ici !

N'hésitez pas à utiliser vos jeux dans les rps.
Merci encore pour toutes vos participations, et à très bientôt !
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Dasan Nartus

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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Lun 27 Aoû - 12:14

Chic ! Chic !

Je tiens à mentionner que les balises smileys étant activées, il y a quelques erreurs de retranscription dans les éléments du codex :p


J'avais voulu intégrer des règles spéciales, aussi mais vu que c'est maintenu tel quel dans le contexte, tant pis !


C'était cool comme event ! Surtout pour essayer mes propres règles du jeu Very Happy
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Van Agnir

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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    Lun 27 Aoû - 12:23

Ah oui effectivement c'est moche ^^ j'ai rectifié !


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MessageSujet: Re: Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu    

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Event du 18 au 20 août 2018 : Le festival du Cornu
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